martes, 23 de marzo de 2010

Competencias 2.0


El actual estado de proliferación de herramientas web 2.0 esta posibilitando una propagación viral de las opciones de comunicación a través de la red. Abren las posibilidades para la creación y producción de contenido, pero la pregunta que nos planteamos es: ¿quiénes realmente producen?¿quiénes las aprovechan?.
Como en todos los tiempos, a muchos se les imparte la información y solo algunos les sacan provecho. En el caso de las herramientas de la web2.0, estas están a la mano de todos los que disponen de la conexión a la "nube", sin embargo no todos producen conocimientos. Los que tienen mayor disposición al aprendizaje, a tolerar los cambios, a arriesgarse a la crítica, y a reconstruir sus conocimientos a partir de sus propios errores, son los que mejor aprovechan las amplias posibilidades que ofrecen las herramientas disponibles. Y esto es válido tanto para los docentes,los alumnos, los empresarios, los empleados, y todas las personas que dispongan de al menos un ordenador y una buena conexión a Internet.

Un caso particular que nos llamó la atención es el de los creadores de las aventuras de agapito, es una creación interactiva difundida a través de la plataforma de you tube, en la que jóvenes de alrededor de 12 años toman el protagonismo de las acciones. Aunque les falta mucho por pulir,se nota que disfrutaron con su producción y que el miedo escénico está superado

viernes, 19 de marzo de 2010

Videojuegos serios de realidad alternativa (ARG: Alternate reality game)


Una modalidad de juegos poco mencionada y desarrollada son los catalogados como juegos serios de realidad alternativa (Serious ARG, Altenate reality game). Jane McGonigal, diseñadora de varios de estos juegos destaca que pertenecen a un diseño del futuro, con el que se desarrolla la inteligencia colectiva y se generan resultados socialmente útiles. En relación con la inteligencia colectiva indica que hay cosas que se logran con los aportes generados por un gran número de personas, ejemplo de ello es wikipedia y yahoo answers. Argumenta que la inteligencia colectiva basada en la solución de problemas es la habilidad clave que se usará en el futuro .
Un juego serio de realidad alternativa es el world without oil (wwo) en el que los videojugadores participan como gestores de la solución del problema de escasez de gasolina y son parte de la realidad de ese juego. El WWO ha resultado ser un fenómeno de captación de participantes; en este mundo en el que se necesita resolver un problema del futuro cercano como lo es la escasez de gasolina se trabaja en forma colectiva, cooperativa, con compromiso y creatividad. Para los que tengan dudas acerca de estas posibilidades hacemos referencia a la conferencia del Chef Dan Barber quien presenta sus ideas acerca de las opciones alimentarias independientes de las fuentes orgánicas, en ocasión de su intervención en la TED 2010 (Tecnología, entretenimiento y diseño para un mundo mejor).

EVOKE trailer (a new online game) from Alchemy on Vimeo.


Evoke, es la última creación de McGonidal, juego serio de realidad alternativa, cuyo propósito es ayudar a la gente joven del mundo a pensar en soluciones creativas para los mayores problemas sociales a los que se enfrentan. Los jugadores pueden unirse en cualqueir momento y en cualquier lugar, la primera temporada comenzó el pasado 3 del presente mes y finalizará en mayo. En el blog del juego se pueden ver los detalles del desarrollo de las acciones.

Estas son iniciativas interesantes a las que se les puede sacar mucho provecho a nivel educativo y en la formación de responsabilidad social en los habitantes más jóvenes del planeta.

Saludos y hasta la próxima.

miércoles, 3 de marzo de 2010

Videojuegos: Cuestiones de género


En el contexto de la actual sociedad del conocimiento, en la que nos abruma el aluvión de información, necesitamos desarrollar el espiritu de investigación para formar los propios juicios críticos ante los variados fenómenos socioculturales.

Los videojuegos, son un ejemplo de producto tecno-cultural propio de la sociedad actual. Cada día proliferan más en cantidad, modalidad de juego, temática abordada y estudios que se emprenden acerca de sus efectos, características y propiedades socializantes/formativas. Son ejemplos, el grupo SPIDER, de la Universidad Oberta de Catalunya y el grupo GIPI, Universidad Alcalá, entre otros.

Resulta interesante conocer como están proliferando iniciativas que convergen en la producción y diseño de videojuegos en diferentes modalidades. Estas abarcan grandes proyectos, como el centro de formación e investigación de alto rendimiento en programación y diseño de videojuegos en Bilbao (España) y también empresas personales, como la de Ciro Durán (Venezuela).

En la sesión de Cuestiones de género en la red, del Master en estudios de género y políticas de igualdad. (Programa oficial de postgrado de la Universidad de Salamanca), trataremos el tema del género y los videojuegos. Se le quiere dar respuesta a algunas preguntas y planteamientos:
¿Qué se ha investigado al respecto? ¿Cuáles son los intereses y motivaciones de las mujeres con relación a los videojuegos? ¿Qué videojuegos prefieren jugar? ¿Cuáles son los aportes formativos de la práctica con videojuegos? Hábitos de juego. Perspectivas.

¡Éxito para todas las cursantes de este curso!