sábado, 20 de noviembre de 2010

Otro aspecto investigado: ¿Qué videojuego rompe más parejas?

"Una encuesta dictamina que la mayoría de videojugadores tienen problemas con sus parejas.
Hay mucho que investigar, el Call of duty se hace sentir hasta en los aspectos más íntimos de la familia. Estamos en la misma línea.

Algunas opiniones de personas afectadas las recogimos en el debate que se suscito a propósito del artículo "Videojuegos online: aprendizaje de competencias socio-emocionales" (zona del debate del CITA /histórico de debates-Mayo 2010), una de las participantes expresó-haciendo clara alusión a su pareja:

"...consumen el tiempo libre de los usuarios, por lo cual se reduce el tiempo que pueden compartir en familia: He visto a las personas llegar a sus casas a mediodía y meterse en el juego; solo se despegan para comer. Igual en las noches. Inclusive, llegan a perder horas de sueño: No estoy de acuerdo con estos juegos."

Otra participante expuso,su acuerdo con los aportes que le daban las prácticas con videojuegos a los que estaban en período de crecimiento y formación, pero desestimaba que estas prácticas pudieran ofrecer alguna ventaja a los adultos:

"....además de la adrenalina y del ambiente seguro que genera para el desarrollo de competencias positivas y socialmente aceptadas para el trabajo en grupo puede ser una estrategia muy poderosa de alineamiento abstracción y ensimismamiento que solo se ve reforzada por la obsesión de no poder parar de jugar y lo más peligroso la ADICCIÓN los extremos nunca son buenos y si este tipo de juego propicia para el jugador tanta satisfacción y ganancias emocionales eso solo refuerza el deseo de seguir adelante, alienándose socialmente de su mundo real y tangible y anulando sus reales competencias sociales y de convivencia con su entorno, no siento que la práctica frecuente y continuada de este tipo de juegos engrandezca a los participantes al contrario siento que les resta energía sensibilidad y dinamismo a su vida social sin contar con que es una actividad sedentaria que puede contribuir a el sobrepeso y al deterioro de las relaciones familiares, amistosas y laborales..."

Estas son manifestaciones de nuevos conflictos y situaciones a manejar en los hogares actuales.Como se puede ver no es solo con los menores con los que se presenta el problema del control del tiempo de ocio con algunos videojuegos o los efectos negativos en el funcionamiento en las otras áreas del hacer. Es en menores y mayores. No obstante estos casos, también sabemos de muchos que tienen el tiempo de juego pautado y que más bien estas prácticas les aportan muchos beneficios, tanto a nivel del desarrollo de habilidades cognifivas y perceptuales sino a nivel de relaciones con los amigos y sirven como espacio de socialización.

Consideramos el videojugar una práctica necesaria en la actualidad, pero que no debe entorpecer la relación con el entorno familiar, el escolar/académico ni el laboral.


Saludos y hasta la próxima

lunes, 15 de noviembre de 2010

La espectacularidad: lo que más gusta de los juegos de acción.

Conversando con un aficionado a los juegos y videojuegos de guerra, comentaba lo ficticio que le resultaban las escenas de alto impacto que presentaban al comienzo de una película en las que típicamente aparecen las explosiones de coches, hay tiroteos entre policías y ladrones o traficantes de drogas, llamaradas,alta velocidad en la conducción de los vehículos, giros en 180 o 360 grados en los que el vértigo y la inmersión se logra no solo con las imágenes sino también con los efectos de sonido.

Mientras que algunas amigas me han comentado que esas escenas les resultan estruendosas y desagradables,les genera estrés de rechazo, justamente por lo inverosímiles, para otros -como el típico jugador de juegos de acción- puede ser tan ficticia que es solo una fantasía que divierte por lo increíble de lo que se esta viendo. La comparación que hacía era con Superman, "se sabe que es ficción". Una vez más se manifiesta la diferencia de las perspectivas y los gustos desde el punto de vista del género.

Como lo comenté en el post anterior los resultados en mi investigación sobre las motivaciones de juego de call of duty,los gráficos y la jugabilidad fue el factor en el que hubo mayor acuerdo entre los videojugadores. Lo que las casas productoras de este videojuego invierte en diseño para lograr el impacto visual que induce la sensación de inmersión también habla de la importancia de la gratificación sensorial en la actual cultura audiovisual de masas el cual es considerado prioritario en el marketing. Los resultados se pueden ver en las cifras de ventas de casi todas las versiones del juego. Este se ha convertido en un hito en el mundo de los videojuegos de acción.

Ahora como docente, me pregunto ¿cuál es el impacto que le causamos a nuestros alumnos en el aula, con que imágenes los gratificamos sensorialmente, o cuales fantasías inducimos con el discurso para motivar nuestras clases?.... Estamos haciendo uso de las tecnologías actuales para acudir a un texto plano o acudimos a las creaciones tridimensionales para al explicación de los fenómenos...

Aún nos quedamos con el texto plano, o no disponemos del tiempo para el aprendizaje del manejo de herramientas que nos permitan el diseño de los modelos explicativos que se nos puedan ocurrir o los modelos no se encuentran disponibles para todos los niveles educativos... pero hay recursos que si se pueden aprovechar, el reto está en tener presentes las habilidades didácticas, el seleccionar el material y las tareas para retar la mente del que está aprendiendo sin olvidar que este es un proceso bidireccional: Enseñar y aprender, la creatividad y la iniciativa, el estudio y la dedicación son buenas fórmulas para afrontar este desafío.

Saludos y hasta la próxima.

jueves, 11 de noviembre de 2010

El atractivo de los juegos de guerra

Para continuar con mis escritos en este blog aprovecharé mis vivencias y experiencias en el campo de la “investigación” de los juegos de guerra.

En muchas ocasiones me preguntan “pero ¿qué haces tu metida en eso?, ¿cómo es que te gusta ese tema?". Y la verdad es que después de más de 10 años de experiencia en docencia universitaria, involucrada con el tema de la motivación para el aprendizaje y el desarrollo de las destrezas para el estudio, la investigación y desarrollo personal, no se deduce tan fácilmente el traslado a un campo de estudio un tanto distinta. Con estas palabras no pretendo excusarme, ni mucho menos explicarme en mi nueva afición. Yo también muchas veces me pregunto ¿qué hago yo metida en esto? …

Pero es que el tema no deja de fascinarme. NO dejo de asombrarme de ver cómo tanta gente disfruta “jugando” o videojugando con viodejuegos ambientados en guerras. Una experiencia inédita fue la que viví el pasado 30 de noviembre en “Ranger 2010”. Fue sorpresivo para mi ver como el carácter lúdico de goce y satisfacción se apoderaba de adultos jóvenes -y no tan jóvenes-, que “realizarían un ataque al enemigo” en una partida de Airsoft.



Desde la perspectiva etnográfica, he querido aproximarme más a las personas que participan en este tipo de juegos,también considerada deporte, por lo que he participado en calidad de fotógrafa en las partidas. Desde hace unos 4 o 5 años he estado investigando acerca de los videojuegos de guerra y los posibles aprendizajes, esto en el contexto de la realización de una tesis doctoral presentada en la Universidad de Salamanca. Los resultados finales se dicen en pocas palabras, pero el conocimiento adquirido y los aprendizajes obtenidos en el proceso de indagación fueron muchos, y sobre ellos estaré escribiendo en estas líneas.

Para mi sorpresa, la mayoría de los videojugadores que participaron en el estudio pertenecían a clanes de juego y habían participado en competencias o ligas, con lo que se confirmó la connotación “deportiva” (e-sport) de las partidas y encuentros online. Esta práctica lúdica desde dicha perspectiva explica los resultados encontrados: Una de las mayores motivaciones de juegos era la posibilidad de interactuar con otros o con los amigos.
Otra motivación importante para jugar fue la posibilidad de inmersión en el ambiente de juego debida a los gráficos, los efectos de sonido y la jugabilidad. La espectacularidad de las imágenes y de las acciones predominan en las últimas versiones de los videojuegos de “acción” recreados en ambientes bélicos. Muestra de ellos son Call of duty, Medal of honor y Arma 2 . Ayer justamente se realizó el lanzamiento de la última versión del CoD y se puede ver la euforia y alaegría por la expectativa de esperar el lanzamiento definitivo, cual gala de entrega de premios de cantantes, artistas de la gran pantalla.



Mi pregunta de investigación sigue siendo ¿qué hace tan atractivos los juegos de guerra?. Continuaré buscando respuestas...