lunes, 27 de diciembre de 2010

Videojuegos y e-sport: ¿deporte o recreación lucrativa?

Se entiende por e-sport o deportes electrónicos a las prácticas de videojuegos con fines competitivos, a través de los que se obtiene dinero como premio para los que alcanzan los primeros lugares en las competiciones. Incluye a los equipos o videojugadores que tienen un salario mensual por ser jugadores “profesionales”. Estos en general son pagados por las grandes corporaciones productoras de videojuegos y de la tecnología complementaria que hacen posible sus
avances, en otras palabras, los fabricantes de procesadores, del hardware y software, así como de las tecnologías de comunicación que posibilitan las comunicaciones en redes Lan y Wan. La e-sport ligue (ESL) por ejemplo es patrocinada por Intel, Asus y empresas que ofrecen servidores específicos para juegos (abserjuegos).
Otro caso que ilustra esta situación se encuentra en los Estados Unidos, donde se organizó al menos por dos años consecutivos la Championship gaming series patrocinada por DirecTV, British Sky Broadcasting y STAR TV , además de Mountain Dew, Dell XPS, Xbox 360 y Creative . Lo que diferenciaba a esta liga de las otras es que tenía equipos estables (franquicias) con un manager general, pagados por la misma liga, quienes tenían a disposición varios juegos en los que debían competir (FIFA 2007, Counter strike: source, World of warcraft para PC y para Xbox 360; Dead or alive 4 y Project gotham racing 3.).

En la Championship gaming series los equipos debían participar en todos los juegos, por lo que tenían uno o dos “especialistas” y cuando se ganaba en un juego se aumentaba el puntaje del equipo. Con las desorbitadas cantidades de dinero asignadas a los equipos se asumía un alto nivel de compromiso por parte de los jugadores, tal como lo expresa un integrante de un equipo de Río de Janeiro antes de la liga de diciembre de 2007 en los Ángeles, cuando expresó su preocupación por no haber practicado el tiempo suficiente al aproximarse los días de la competencia:

“…Esto es una competencia profesional y cada jugador tiene un salario, cerca de $2500dls al mes, estando aquí 4 miembros del equipo compartimos un departamento, amueblado y con toooodas las comodidades, nos dan $30 dls al día a cada uno para gastos de comida y todo eso. Por estas razones, debemos ser responsables, estar a tiempo en las prácticas y echarle muchísimas ganas para poder ser los mejores”.  

No obstante también hay quienes se dedican a jugar y participar en competencias sin ánimo de lucro, solo por el placer de jugar, por la diversión de pasarlo bien y la necesidad social del reconocimiento de los otros. Tal como lo indica Durán (2009) en su proyecto de creación de la Asociación de Deportes Electrónicos de Cuba (ADEC):

“en nuestro país, en parte por nuestra educación socialista, los jugadores lo practican y se empeñan en ser cada vez mejores con fines meramente competitivos y sin esperar recibir nada a cambio, simplemente el reconocimiento de todos. Cualquier idea de incentivo monetario no solo es rechazada por los organizadores, sino que es mal vista por los jugadores”.


Saludos y hasta la próxima.

Pd: EDitado el 16/11/2016: en las noticias  nos encontramos con la creación de la Federación de Videojuegos y e-Sport en España: La cual pretende aglutinar e impulsar el trabajo de los todos los implicados en el sector. Se espera que las buenas intenciones no se devoren las acciones.
Ver noticia en: http://www.hobbyconsolas.com/noticias/nace-federacion-espanola-videojuegos-esports-73196 

jueves, 16 de diciembre de 2010

Mundos paralelos: ¿convivencia posible?

Hace unos días viendo unas noticias, me encontré con otro de esos nombres que hacen alusión al artefacto de mediación de aprendizaje: el r-learning. Se trata del aprendizaje con la asistencia de robots. La experiencia se está realizando en korea del norte y ha tenido repercusiones positivas para los estudiantes de cursos de inglés: los niños sienten que el robots es su amigo y mejoran su capacidad de concentración en las clases.

Otro material que nos llamó la atención fue un vídeo en el que se muestra el uso de herramientas de realidad aumentada en el aula de clases.


Nos planteamos entonces las inmensas diferencias en las estructuras cognitivas entre los niños, jóvenes y maestros que tienen esas experiencias y los que apenas tienen la posibilidad de imaginárselas, ¿llegarán a construir este conocimiento sin la muestra del modelo 3D ?¿Cuáles serán las diferencias entre los que solo cuentan con su imaginación y los que tienen el modelo ante los ojos? ¿Cómo repercutirá en la capacidad de razonamiento abstracto y la percepción de relaciones espaciales?.

Al ver estas maravillas de la tecnología pensaba en los miles de niños y de personas que viven en condiciones precarias, en los que la vida gira en torno a conseguir como mantenerse con vida ese día, y que no por carecer de herramientas de conexión a la web dejan de ser personas. O en los muchos grupos de conglomerados sociales con sus normas, tradiciones y principios que se relacionan, luchan por mejorar o por mantener su "status quo".

Pensaba también en los niños y maestros que han tenido cursos y oportunidades de conocer cómo podrían mejorar sus trabajos y sus tareas de formación con el uso de herramientas TIC, pero que NO DISPONEN ni siquiera de un ordenador con buena capacidad de funcionamiento ni efectiva conectividad a la web.

Otro grupo que igualmente pasó por mi mente fueron todos aquellos que aunque no disponen de herramientas de realidad aumentada para el aprendizaje, poseen un ordenador portátil de última generación que lo pueden llevar a sus aulas en las que disponen de alta velocidad de conexión a internet o poseen un móvil con muchas aplicaciones de conexión a la web, a las redes sociales y desde donde reciben noticias, alertas de novedades en los temas de estudio que previamente han seleccionado, pueden enviar un post a sus blogs o al blog del curso, compartir imágenes, reproducir vídeos (m-learning).

¿Es posible que se complementen unos con otros con sus diversas experiencias? ¿Es posible que convivan en las mismas personas las distintas realidades que se forman según la apropiación que se haga de la tecnología disponible?

Los jugadores habituales de videojuegos creo que poseen esa facilidad de pasar de unos entornos "virtuales", mágicos y llenos de mil posibilidades de acciones a aquellos ambientes como la casa de los abuelos en el campo, no sin ciertas resistencias.

El reto para todos es poder ser tolerantes con los que viven en "sus mundos distintos" con sus bondades y limitaciones. En la actualidad la brecha digital se hace sentir y es exclusiva dejando por fuera a los que no tienen acceso a los artefactos tecnológicos, pero también ofrece muchas oportunidades para la inclusión social. Ojalá muchos de nosotros podamos contribuir a esto último.

Saludos y hasta la próxima

jueves, 9 de diciembre de 2010

¿Qué se aprende con los videojuegos?

Una pregunta básica que nos podemos plantear es: ¿realmente se aprende con los videojuegos? y la respuesta cada vez es más fácil de encontrar en cualquiera de las experiencias de los que han usado los videojuegos en sus prácticas docentes o a nivel de investigación.

Los resultados nos indican que SI se aprende y que los videojuegos no solo son un instrumento importante para el apoyo de aprendizajes específicos, si no también para el aprendizaje de habilidades generales muy importantes y necesarias en los tiempos actuales.

Los estudios realizados en este ámbito nos indican que se aprenden diferentes tipos de habilidades y competencias:

1. Coordinación y percepción: se aumenta la capacidad de percepción espacial y se amplía el campo visual. Se pueden captar más objetos a la vez en ámbitos caóticos, lo que repercute positivamente en la percepción para la lectura y el manejo eficiente en ambientes 3D.  También se ha encontrado que los estudiantes de medicina que poseen experiencia como videojugadores expertos aprenden más rápido y con más eficiencia el manejo de equipos sofisticados de intervención quirúrgica y de imagenología.

2.Aumenta la autoestima: se ha encontrado que ayuda a reforzar la autoestima en las niñas con problemas de asertividad, también aumenta la motivación para el aprendizaje cuando se usan en contextos educativos.

3.Favorecen la socialización: algunos juegos de simulación de vida, tipo Los Sims, ayuda a comprender complejos procesos sociales inmersos en la vida cotidiana. Por otra parte cumplen una función socializadora al actuar como  instrumentos de transmisión de pautas de comportamiento, de valores y  actitudes propicias en determinados contextos.

4.Mejora los procesos cognitivos: se ha comprobado los efectos de las prácticas con videojuegos para el desarrollo de redes neuronales más complejas y que establece las diferencias entre los jugadores expertos y los novatos. Por otra parte en los mayores se mejoran las habilidades de razonamiento, memoria e interacción social con videojuegos de estrategia.

5.Competencias digitales y tratamiento de la información: el entorno de los videojuegos online exige de los usuarios unas habilidades que con las prácticas continuas los hacen competentes para el tratamiento de la información, para seleccionar aquello que necesitan para desenvolverse con éxito en el juego, actualizar las versiones de los juegos, descargar las extensiones y actualizaciones de los mismos e instalarlas.

6.Competencias para la comunicación: las comunidades de videojugadores se convierten en canales de comunicación entre los aficionados a determinados juegos, también la incorporación de chats, y herramientas de comunicación directa durante la realización de las partidas de juego, favorecen las habilidades para la comunicación con amigos, compañeros y jugadores ocasionales, dependiendo de la modalidad del juego que se elija.

7.Otros tipos de habilidades: Se han diseñado videojuegos para el aprendizaje específico de ciertas tareas, como en el caso de los videojuegos serios destinados al  entrenamiento en diferentes oficios.

Es muy rico y amplio el área de estudio, pero parece que no tendremos mucho tiempo disponible para "investigar". La cotidianidad nos impulsa a convivir y comprender -simultáneamente- las actuales modalidades de ocio y sacarle el mayor provecho desde el punto de vista didáctico y formativo.

Saludos y hasta la próxima.

sábado, 4 de diciembre de 2010

Desarrollo de competencias digitales con los videojuegos de acción online

En estos tiempos no basta con tener habilidades y destrezas ahora se requiere ser competente para desempeñarse en el entorno digital que nos rodea y ¿que mejor manera de adquirir esas competencias si no es a través del juego? Sí, desde tiempos imemoriables el juego ha constituido un medio eficaz para la transmisión de pautas de comportamiento, valores y destrezas. Esta época no es diferente, los videojuegos se han convertido en el principal escenario de aprendizaje de las competencias digitales tan demandadas ahora y lo serán en adelante (si el cambio climático nos lo permite).

En la incursión que hemos hecho en los foros, comunidades de videojugadores, organizaciones de ligas y competencias a nivel global con videojuegos online, encontramos la existencia de un entramado social en el que la interacción social es pilar fundamental. Otro hecho que se manifiesta es el dominio de habilidades para lidiar con herramientas informáticas que permiten la producción de nuevos productos digitales, como la reelaboración de vídeos,el establecimiento de websites con información actualizada, la gestión de foros de ayuda, la normalización de pautas de conducta.

Para lograr ese nivel de desenvolvimiento se ha tenido que procesar información de manera efectiva y activa para poder transformarla en nuevo conocimiento y compartirlo en la comunidad online. Claro el contexto indagado fue el de jugadores pertenecientes a clanes de juego donde el nivel de compromiso es mayor entre entre los videojugadores casuales o de videojuegos casuales. Las comunidades de videojugadores se forman con videojugadaores habituales y que comparaten un código particular que incluso se distingue entre los fans de ciertos tipos de videojuegos. Los jugadores del call of duty son de los que se pueden encontrar entre esa categoría que tienen clanes de juego y que participan en competencias online.

Es por todo ello que consideramos a la práctica activa de los videojuegos de acción online como una actividad que favorece el desarrollo de competencias digitales. En la figura que presentamos a continuación esquematizamos acciones precisas tomando como referencia la propuesta de Boris Mir y de Pere Márqués.




Saludos y hasta la próxima.

jueves, 2 de diciembre de 2010

¿Se construye el conocimiento a alta velocidad?

Más o menos a estas velocidades nos lleva la vida en la web. Nos tenemos que volver realmente rápidos y eficaces para aprovechar la información, construir el conocimiento, compartir y volver. Todo a vertiginosa velocidad.
 Le tour du monde en 80 secondes
 ¿Alguien ha salido mareado?