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Mostrando entradas de 2011

Aprendizaje invisible, inteligencia emocional y videojuegos.

El pasado 25 de noviembre 2011 tuve la oportunidad de asistir al Jam Session 2.0 Educación y contenidos en el Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas. Resultó ser un entorno de aprendizajes e interacción muy enriquecido.Las personas, los contenidos, las actividades, las intervenciones... todo muy motivante. La jornada fue bastante dinámica y participativa una "jam session" abierta al debate y a la participación, coordinado por el propio Cristóbal Cobo, partiendo de sus propuestas de reflexión sobre el aprendizaje y la enseñanza y las relaciones que surgen con la mediación y la presencia de internet: el aprendizaje invisible . Aprendizaje Invisible: Hacia una nueva ecología de la educación. on Prezi Después de toda la jornada, considerando la charla, las propuestas, las intervenciones, las reflexiones conjuntas y mi propia experiencia, la síntesis que hago la puedo resumir en dos apartados: Uno de los elementos más importante en el hecho educativo para que

Videojuegos aplicados a la educación #vaecita

Es abrumador el proceso de cambio de paradigmas al que nos estamos enfrentando.  No nos hemos adaptado a una nueva manera de enseñar y de aprender cuando ya surge una nueva forma, una nueva herramienta, un nuevo hallazgo que nos aportan las neurociencias y que nos empuja a incorporarlo a nuestras prácticas profesionales. se requiere de facilidad para el cambio de actitudes y tolerancia a la frustración para reemprender los nuevos estilos sin morir en el intento ;-) El caso de la evolución de los videojuegos es prueba de ello, cambios en los diseños, en las dinámicas, en el alcance, extensión a otros ámbitos (gamificación en marketing...).  En el Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas como ente pionero en la difusión de TIC para la enseñanza y el aprendizaje,  está ofreciendo entre su plan de formación anual el curso   Videojuegos aplicados a la educación #vaecita , el cual tendré el placer de impartir. En dicho curso destacaré: -La importancia de conocer los mecanismo

WARCO: Un videojuego para entrenar a los corresponsales de guerra

Con un enfoque diferente a los FPS (first person Shooter) se prepara WARCO ,  videojuego creado pensando en el rol que deben desempeñar los corresponsales de guerra. ¿Es una forma de "vanalizar"la guerra? o ¿es una estrategia más realista de prepararse para las acciones reales que se deberá enfrentar? Un videojuego para entrenar a los corresponsales de guerra  Las expectativas son positivas de acuerdo a los comentarios de los videojugadores. ¿qué opinarán los periodistas?

Contra viento y marea

Me resulta gratificante ver como cada día son más y más frecuentes las noticias en las que encuentro alguna novedad relacionada con serios game  o con usos de videojugos comerciales para distraer a los pacientes con enfermedades crónicas. También son interesantes los estudios solo el aprovechamiento de los videojuegos comerciales  con fines educativos, GEDES Live, Universidad de Granada . Espero poder ir retomando cada uno de estos aspectos con las debidas referencias en cada caso. Hoy quiero destacar el juego  Contra viendo y marea como una iniciativa que promueve la sensibilización hacia la situación de los refugiados y de tantas personas del mundo procedentes de países en conflictos que han tenido que abandonar sus casas, sus familias, sus culturas para abrirse camino en nuevos lugares en los que deben emprender una nueva fase de sus vidas. Ver análisis del Observatorio de videojuegos -Educ.ar El juego trae materiales tipo guías didácticas que sirven de ejemplos para los do

Vértigo en el aprendizaje: emociones en los videojuegos y en las aulas 2.0

Los videojuegos provocan emociones y constituyen un medio controlado de interacción social y emocional. Carlos González Tardón describe su propia experiencia  en el congreso  Conocimiento Abierto. Sociedad libre.III. El dedicado promotor de Asesoría online de videojuegos ilustra con diferentes videojuegos, los variados estados emocionales que se producen (interés, felicidad, humor, sorpresa, ansiedad, hostilidad, asco, ira, tristeza y amor) e incluso cómo un mismo juego puede generar distintas emociones. Cualquiera que haya tenido alguna experiencia como videojugador podría reconocer la emocionalidad que produce el juego, es decir, cómo éste afecta sus sentidos, sus respuestas orgánicas, sus sensaciones y consiguientemente sus cogniciones, sentimientos y motivaciones hacia el juego. Pueden ser variadas las motivaciones dependiendo de los factores cognitivos, sociales, personales y psicológicos, pero en todos los casos considerando a las emociones en el continuo placer- displacer, a

Qilania:Mundo Virtual, ecológico y formativo

Compartimos por acá un vídeo de Qilania, juego masivo online creado para menores de 4 a 14 años, en el que se destaca el sentido ecológico y el conocimiento y rsepeto por la naturaleza. En el blog de qilania han ido contándonos la historia desde sus inicios y nos presentan los personajes. Esperamos seguir teniendo noticias de este mundo que parece muy curioso y atractivo. Saludos y hasta la próxima.

Videojuegos en las aulas

Nos complace mucho enterarnos de las iniciativas y decisiones político administrativas relacionadas con la incorporación de los videojuegos en las actividades de aula. Argentina lo establece abiertamente: Videojuegos para el aula , igualmente se encuentran experincias de usos de videojuegos en el aula en diferentes países España: útiles para enseñar ciencias sociales , Inglaterra: Future lab ., Estados Unidos: MIT . Estos son datos alentadores que nos indican que en educación nos estamos adecuando a las actuales formas de comunicación y de adquisición de los conocimientos. Algunos ejemplos Un mensaje urgente y el futuro de Villa Girondo son iniciativas que se han probado con grupos distintos de estudiantes y los resultados han sido alentadores para continuar con el proyecto, el desarrollo de materiales y carpetas de trabajo para incluir en el juego y hacer los arreglos que sean pertinentes de acuerdo a los comentarios y aportes que hagan los videojugadores y los maestros. Urge

I Congreso Mundial de Neuroeducación

Ventajas del uso de los videojuegos

Ventajas del uso de los videojuegos en el contexto educativo Es común todavía encontrar dentro del contexto educativo quienes  consideren a los videojuegos como una distracción “perversa” contra la que hay que luchar y ante la que hay que resistirse. Similar problema al que se presentó con la televisión en su momento, por fortuna cada vez son más los padres y maestros que se encuentran sensibilizados hacia  la visión positiva de los videojuegos y sus ventajas de uso. También hay que decir que este cambio de actitud es producto de iniciativas específicas como Asesoría en Videojuegos , el blog  del ITE del MEC , Aprende y juega con EA ,   Pantallas amigas , el Foro de Generaciones Interactivas , Grupo F9; entre muchos otros  grupos, investigadores  y de docentes que se han atrevido a usar a los videojuegos en sus aulas. En esta oportunidad queremos concentrarmos en la visión optimista del dilema. Queremos destacar la presencia cotidiana de los videojuegos  como “juguete” habit