domingo, 27 de noviembre de 2011

Aprendizaje invisible, inteligencia emocional y videojuegos.

El pasado 25 de noviembre 2011 tuve la oportunidad de asistir al Jam Session 2.0 Educación y contenidos en el Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas.
Resultó ser un entorno de aprendizajes e interacción muy enriquecido.Las personas, los contenidos, las actividades, las intervenciones... todo muy motivante. La jornada fue bastante dinámica y participativa una "jam session" abierta al debate y a la participación, coordinado por el propio Cristóbal Cobo, partiendo de sus propuestas de reflexión sobre el aprendizaje y la enseñanza y las relaciones que surgen con la mediación y la presencia de internet: el aprendizaje invisible.
Aprendizaje Invisible: Hacia una nueva ecología de la educación. on Prezi

Después de toda la jornada, considerando la charla, las propuestas, las intervenciones, las reflexiones conjuntas y mi propia experiencia, la síntesis que hago la puedo resumir en dos apartados:

  1. Uno de los elementos más importante en el hecho educativo para que este tenga alto valor formativo, es el interés del profesor, docente, guía u orientador por procurarle buenas, interesantes o motivadoras experiencias de aprendizaje a sus alumnos, independientemente de los recursos que utilice.
  2. Se reafirma la necesidad de desarrollar las ahora llamadas e-competences, e-skills o competencias blandas, que no son otras que aquellas que se clasificaban como habilidades sociales o habilidades para el liderazgo y la creatividad.También llamadas habilidades socioemocionales o socio-afectivas, solo que se incorporan las competencias digitales. Estas de alguna forma incluyen a las anteriores y las despliegan en los entornos de interacción online, a través de las redes sociales, las comunidades de aprendizaje, los foros .


Se incide en la idea de la necesidad de aprender muy rápido, en forma pertinente de acuerdo a las demandas, siendo capaces a la vez de interactuar con otros, colaborar, ser solidarios, tolerantes con las diferencias interculturales y de pensamiento, para hacer más viables los proyectos en los diversos campos del saber.
...¿Estaremos hablando de superaprendizaje y de Inteligencia emocional?...

Las necesidades parecen las mismas, lo que van cambiando son los medios para satisfacerlas...
 ¿Son los videojuegos entornos propicios para el desarrollo de tales competencias?

Mi respuesta es SI, aunque en ello nos extenderemos en una próxima ocasión.

Saludos y hasta la próxima.

lunes, 14 de noviembre de 2011

Videojuegos aplicados a la educación #vaecita


Es abrumador el proceso de cambio de paradigmas al que nos estamos enfrentando.  No nos hemos adaptado a una nueva manera de enseñar y de aprender cuando ya surge una nueva forma, una nueva herramienta, un nuevo hallazgo que nos aportan las neurociencias y que nos empuja a incorporarlo a nuestras prácticas profesionales.
se requiere de facilidad para el cambio de actitudes y tolerancia a la frustración para reemprender los nuevos estilos sin morir en el intento ;-)

El caso de la evolución de los videojuegos es prueba de ello, cambios en los diseños, en las dinámicas, en el alcance, extensión a otros ámbitos (gamificación en marketing...).
 En el Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas como ente pionero en la difusión de TIC para la enseñanza y el aprendizaje,  está ofreciendo entre su plan de formación anual el curso  Videojuegos aplicados a la educación #vaecita, el cual tendré el placer de impartir. En dicho curso destacaré:
-La importancia de conocer los mecanismos de los videojuegos en la motivación , en la adquisición de aprendizajes y como plataformas de culturización de las sociedad tecnológica. Resaltaré cómo con la práctica con videojuegos se obtienen  competencias pertinentes para las nuevas formas de lectura. La potencia que tienen como entornos de prácticas para el desarrollo de los procesos cognitivos básicos y complejos como la observación, el análisis, la solución de problemas y la toma de decisiones.
-Ejercitaremos con videojuegos seleccionados para diferentes niveles educativos.
-Revisaremos casos de buenas prácticas con videojuegos en el aula.
-Presentaremos algunas herramientas para la creación de videojuegos bajo la óptica del aprendizaje basado en proyectos.
-  Los usos que se está haciendo de las simulaciones, los juegos interactivos y los videojuegos comerciales para el entrenamiento profesional.

Los esperamos en el CITA: Videojuegos aplicados a la educación  #vaecita ...Star the game!!