sábado, 23 de marzo de 2013

Videojuegos en la universidad: posibilidades para la formación



En torno al espiral de  investigaciones que se están desarrollando en la temática de los videojuegos y la formación tuve el gusto de recibir la invitación de Sonia Arranz  @soarky del equipo de investigación INNOVA de la Universidad de Deusto,  para la realización de una entrevista, en el contexto de la realización de su doctorado y la coordinación de sus profesores Aurelio Villa y Concha Maiztegui

El interés de investigación estaba focalizado en la aplicación de los videojuegos para la formación en el contexto universitario.

Algunos aspectos en los que se puntualizó fueron:

  • Las ventajas: los efectos en la motivación y la relación de esta con los aprendizajes, son un potenciador de aprendizajes.
  • Los inconvenientes: usar los videojuegos como distractor o solo como motivador de las actividades de aula y no aprovechar los usos que pueden tener para trabajar los contenidos de las asignaturas.
  • Las posibilidades de uso en la universidad: hay mucho que actualizar y transformar pero ya se están "abriendo caminos" con los jóvenes (que son videojugadores), y que están como docentes en las universidades. Hay algunas experiencias.
A manera de colofón
Las universidades están llamadas a responder a las demandas del mundo de la tecnología pero también, algo muy importante, estimular el desarrollo de la capacidad para resolver problemas, que es un proceso cognoscitivo básico que tiene que ir enseñándose desde la escuela y que tenemos que seguirlo reforzando en la universidad porque la vida es problemas, tomar decisiones, gestionar nuestras emociones, saber aprovecharnos a nosotros mismos con nuestros recursos y eso es una de las misiones más importantes que tiene la universidad.
... Se trata de abrir la mente, superarnos un poco a nosotros mismos y nuestros miedos, probar algo diferente, por supuesto, con sentido crítico y juicio, no vamos a hacer locuras, pero sí locuras cognoscitivas, emocionales y que conduzcan a esta construcción de un mundo mejor.

Puedes oír  la entrevista ( o descargarla)  aquí:
Ir a descargar


O leer la versión completa:
Saludos cordiales y hasta la próxima.

miércoles, 13 de marzo de 2013

"Un Hueco en la pared": Videojuegos, internet y aprendizajes

Hay mucho camino por recorrer, pero cada día me encuentro con gente que propone nuevos modelos de enseñanza y mejor aún reflexiona sobre las nuevas maneras de aprender. Casi todos todos se basan en videojuegos, internet y nuevos espacios y organización.

Esta definitivamente es una charla inspiradora y una invitación tentadora la que nos hace Sugata Mitra, para que lo ayudemos a Construir una Escuela en la Nube:






Pero cuánto nos puede costar pensar tan siquiera en esta posibilidad.. llegar a nuestra aula y dejar a los chicos que se "autoorganicen".... ¿cuánto caos se puede dar al comienzo? ¿cómo involucrar a los padres? ¿cuánta disonancia cognitiva también para los niños y los otros colegas?

Pero y si no lo vamos haciendo... ¿ cuanto más vamos a esperar...?

Implica una apertura mental y cognitiva, que a la vez va ligada a las emociones y estas nos pueden frenar, nos pueden hacer rechazar propuestas como  esta de la Escuela en la nube.  Como lo indica Mitra, nuestro cerebro reptil puede sentirse "amenazado" y por tanto "cerrarnos a lo demás"...  Se amenaza nuestro sistema de creencias, de valores (muy bien instalados por el mismo sistema educativo) y las maneras de hacer las cosas.  Pone en evidencia la obsolescencia de nuestros conocimientos...

¿Te puedes imaginar dejando a tus alumnos, sin indicaciones, al frente de un ordenador?

Saludos y hasta la próxima



viernes, 1 de marzo de 2013

Gamestar(t): ruptura y construcción

Qué agradable momento el que pude vivir el pasado sábado en Gamestar (t). Se organizó un Encuentro  sobre Pedagogías críticas , ejemplos de aplicación y reflexiones sobre prácticas educativas que siguen la filosofía que sustenta las pedagogías libertarias. Me resultó muy agradable compartir con María Rubio y Eurídice Cabañes ideólogas y promotoras de la experiencia Gamestar(t), quienes expusieron con la fuerza de su convicción  la  visión de la formación y de la pedagogía. Qué naturalidad y relax, qué manera de romper paradigmas sobre la educación y en el que hacer en "el aula" o espacios de formación y  qué coherencia en el reconocimiento que hacen del valor de cada persona que tenemos al frente en su fase de "aprendizaje".


En Gamestar(t), se combinan el arte, la tecnología, la creatividad, el conocimiento crítico de la realidad, el estudio, la diversión, la pasión por la vida, la responsabilidad social, el compromiso consigo mism@s y con los demás.

Así mismo, la autogestión, la autoreflexión sobre lo que se hace y cómo se hace, la organización conjunta de las tareas hacia el logro de las metas a alcanzar son parte de los sustentos del que hacer en Gamestart. Todo esto puede resultar muy "rompedor" ante la manera "tradicional", "mecaniscista" y  "standarizada"  de desarrollar la "educación formal", la educación reglada. Pero  la vez construye una pedagogía más natural y libre.

 Gamestar(t), realmente es una experiencia que merece el apoyo de todos, los resultados se irán viendo a mediano y largo plazo, con la formación de jóvenes responsables personal, social y emocionalmente.

La coherencia discursiva es otro aspecto que caracteriza a las coordinadoras de Gamestar(t), así que no nos puede extrañar que estén realizando una campaña crowdfunding, una operación Goteo, para cofinanciar tanto el libro -GAMESTAR(T): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos-, como las otras actividades. En el libro se recogen los fundamentos filosóficos y pedagógicos, así como la experiencia Gamestar, con la aspiración que sea un modelo formativo replicable en otros contextos, en otros espacios.

Invito a que tod@s colaboren y hagan su aporte a la Operación goteo Gamestar(t). No hay riesgos: si no se alcanza el monto mínimo se devuelve el dinero y si se alcanza.... :-) habrá valido la pena el esfuerzo y haber contribuido con esta proactiva iniciativa. #somos_gamestart. 

Únete a la campaña Salvemos Gamestar(t) y gracias por tu aporte.:-)



Reportaje en rtve2 a la Carta, con Zoom Net.  Se destacan las características originales del proyecto: autoaprendizaje, autogestión de tiempo, del espacio y de los recursos, comprensión de realidades disímiles a través de la convivencia con otros .