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Ventajas del uso de los videojuegos

Ventajas del uso de los videojuegos en el contexto educativo
Es común todavía encontrar dentro del contexto educativo quienes  consideren a los videojuegos como una distracción “perversa” contra la que hay que luchar y ante la que hay que resistirse. Similar problema al que se presentó con la televisión en su momento, por fortuna cada vez son más los padres y maestros que se encuentran sensibilizados hacia  la visión positiva de los videojuegos y sus ventajas de uso. También hay que decir que este cambio de actitud es producto de iniciativas específicas como Asesoría en Videojuegos, el blog  del ITE del MEC, Aprende y juega con EA,  Pantallas amigas, el Foro de Generaciones Interactivas, Grupo F9; entre muchos otros  grupos, investigadores  y de docentes que se han atrevido a usar a los videojuegos en sus aulas.


En esta oportunidad queremos concentrarmos en la visión optimista del dilema. Queremos destacar la presencia cotidiana de los videojuegos  como “juguete” habitual y común en /de la sociedad de la información, la sociedad electrónica en la que habitamos.


 En este sentido llamamos la atención de los docentes en cuanto a:

- Aprovechar las habilidades que ya tienen los alumnos: especialmente los más jóvenes quienes son en general usuarios habituales de videojuegos de diferentes tipos.
- Estimular estas habilidades en los que aún no las tienen: no practicar y desarrollar las habilidades en el manejo del juego y los entornos virtuales, los colocaría en situación de “desventaja cultural” como lo afirmaba Diego Lewis.
- Es una característica cultural de la sociedad digital de la información (juegos electrónicos): solo ha cambiado el escenario la dinámica es la del juego en general pero con otros “artefactos”.
-  Aprovechar todas las ventajas que aporta el aprendizaje lúdico: es más “natural” / es una forma de socialización (transmisión de normas, valores y pautas de comportamiento antes, durante y después de la ejecución del juego).

En cuanto a la didáctica, es una forma “estratégica” de penetrar en el cerebro de los alumnos. ¿Por qué?

  • Se entra por los sentidos, atrapa la atención inmediata.
  • Se llega a los centros de placer, cerebro límbico antes que la neocorteza.
  • Se alude al instinto de supervivencia, a través de la  identificación con el personaje o avatar- reto o prueba-, deseo de superación o logro para obtener la recompensa, el premio o los puntos que los harán más “fuerte”.

¿Cuáles son los inconvenientes?

Desde la perspectiva pedagógica:
  • Evadir la metacognición: siempre se percibe como un juego y se desperdicia la oportunidad para hacerse dueño del conocimiento adquirido. Allí es dónde es vital la intervención del docente, para que facilite la apropiación de dicho conocimiento.
  • Pretender saber más que los jóvenes acerca del entorno del juego: ellos tienen más experiencia, más tiempo disponible para “hacer vida” en las comunidades de videojugadores. En este sentido es más productivo aportar a la partida de juego la experiencia y conocimiento del adulto como observador crítico de las acciones que se desarrollen. 
Para el alumno y la familia:

  • Pasar más de 3 horas diarias videojugando y comprometer las otras actividades de la vida cotidiana: dormir, comer, asistir al trabajo o al centro de estudios.
  • Perder la perspectiva lúdica de la actividad y crear vínculos con el entorno de juego que supere a cualquier actividad de ocio.

Saludos y hasta la próxima

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