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Mostrando entradas de 2010

Videojuegos y e-sport: ¿deporte o recreación lucrativa?

Se entiende por e-sport o deportes electrónicos a las prácticas de videojuegos con fines competitivos, a través de los que se obtiene dinero como premio para los que alcanzan los primeros lugares en las competiciones. Incluye a los equipos o videojugadores que tienen un salario mensual por ser jugadores “profesionales”. Estos en general son pagados por las grandes corporaciones productoras de videojuegos y de la tecnología complementaria que hacen posible sus avances, en otras palabras, los fabricantes de procesadores, del hardware y software, así como de las tecnologías de comunicación que posibilitan las comunicaciones en redes Lan y Wan. La e-sport ligue (ESL) por ejemplo es patrocinada por Intel, Asus y empresas que ofrecen servidores específicos para juegos ( abserjuegos ). Otro caso que ilustra esta situación se encuentra en los Estados Unidos, donde se organizó al menos por dos años consecutivos la Championship gaming series patrocinada por DirecTV, British Sky Broadcas

Mundos paralelos: ¿convivencia posible?

Hace unos días viendo unas noticias, me encontré con otro de esos nombres que hacen alusión al artefacto de mediación de aprendizaje: el r-learning . Se trata del aprendizaje con la asistencia de robots. La experiencia se está realizando en korea del norte y ha tenido repercusiones positivas para los estudiantes de cursos de inglés: los niños sienten que el robots es su amigo y mejoran su capacidad de concentración en las clases. Otro material que nos llamó la atención fue un vídeo en el que se muestra el uso de herramientas de realidad aumentada en el aula de clases . Nos planteamos entonces las inmensas diferencias en las estructuras cognitivas entre los niños, jóvenes y maestros que tienen esas experiencias y los que apenas tienen la posibilidad de imaginárselas, ¿llegarán a construir este conocimiento sin la muestra del modelo 3D ?¿Cuáles serán las diferencias entre los que solo cuentan con su imaginación y los que tienen el modelo ante los ojos? ¿Cómo repercutirá en la capaci

¿Qué se aprende con los videojuegos?

Una pregunta básica que nos podemos plantear es: ¿realmente se aprende con los videojuegos? y la respuesta cada vez es más fácil de encontrar en cualquiera de las experiencias de los que han usado los videojuegos en sus prácticas docentes o a nivel de investigación. Los resultados nos indican que SI se aprende y que los videojuegos no solo son un instrumento importante para el apoyo de aprendizajes específicos, si no también para el aprendizaje de habilidades generales muy importantes y necesarias en los tiempos actuales. Los estudios realizados en este ámbito nos indican que se aprenden diferentes tipos de habilidades y competencias: 1. Coordinación y percepción: se aumenta la capacidad de percepción espacial y se amplía el campo visual. Se pueden captar más objetos a la vez en ámbitos caóticos, lo que repercute positivamente en la percepción para la lectura y el manejo eficiente en ambientes 3D.  También se ha encontrado que los estudiantes de medicina que poseen experiencia c

Desarrollo de competencias digitales con los videojuegos de acción online

En estos tiempos no basta con tener habilidades y destrezas ahora se requiere ser competente para desempeñarse en el entorno digital que nos rodea y ¿que mejor manera de adquirir esas competencias si no es a través del juego? Sí, desde tiempos imemoriables el juego ha constituido un medio eficaz para la transmisión de pautas de comportamiento, valores y destrezas. Esta época no es diferente, los videojuegos se han convertido en el principal escenario de aprendizaje de las competencias digitales tan demandadas ahora y lo serán en adelante (si el cambio climático nos lo permite). En la incursión que hemos hecho en los foros, comunidades de videojugadores, organizaciones de ligas y competencias a nivel global con videojuegos online, encontramos la existencia de un entramado social en el que la interacción social es pilar fundamental. Otro hecho que se manifiesta es el dominio de habilidades para lidiar con herramientas informáticas que permiten la producción de nuevos productos digital

¿Se construye el conocimiento a alta velocidad?

Más o menos a estas velocidades nos lleva la vida en la web. Nos tenemos que volver realmente rápidos y eficaces para aprovechar la información, construir el conocimiento, compartir y volver. Todo a vertiginosa velocidad.   Le tour du monde en 80 secondes  ¿Alguien ha salido mareado?

Otro aspecto investigado: ¿Qué videojuego rompe más parejas?

"Una encuesta dictamina que la mayoría de videojugadores tienen problemas con sus parejas . Hay mucho que investigar, el Call of duty se hace sentir hasta en los aspectos más íntimos de la familia. Estamos en la misma línea. Algunas opiniones de personas afectadas las recogimos en el debate que se suscito a propósito del artículo "Videojuegos online: aprendizaje de competencias socio-emocionales" (zona del debate del CITA /histórico de debates-Mayo 2010), una de las participantes expresó-haciendo clara alusión a su pareja: "...consumen el tiempo libre de los usuarios, por lo cual se reduce el tiempo que pueden compartir en familia: He visto a las personas llegar a sus casas a mediodía y meterse en el juego; solo se despegan para comer. Igual en las noches. Inclusive, llegan a perder horas de sueño: No estoy de acuerdo con estos juegos." Otra participante expuso,su acuerdo con los aportes que le daban las prácticas con videojuegos a los que estaban en períod

La espectacularidad: lo que más gusta de los juegos de acción.

Conversando con un aficionado a los juegos y videojuegos de guerra, comentaba lo ficticio que le resultaban las escenas de alto impacto que presentaban al comienzo de una película en las que típicamente aparecen las explosiones de coches, hay tiroteos entre policías y ladrones o traficantes de drogas, llamaradas,alta velocidad en la conducción de los vehículos, giros en 180 o 360 grados en los que el vértigo y la inmersión se logra no solo con las imágenes sino también con los efectos de sonido. Mientras que algunas amigas me han comentado que esas escenas les resultan estruendosas y desagradables,les genera estrés de rechazo, justamente por lo inverosímiles, para otros -como el típico jugador de juegos de acción- puede ser tan ficticia que es solo una fantasía que divierte por lo increíble de lo que se esta viendo. La comparación que hacía era con Superman, "se sabe que es ficción". Una vez más se manifiesta la diferencia de las perspectivas y los gustos desde el punto de vi

El atractivo de los juegos de guerra

Para continuar con mis escritos en este blog aprovecharé mis vivencias y experiencias en el campo de la “investigación” de los juegos de guerra. En muchas ocasiones me preguntan “ pero ¿qué haces tu metida en eso?, ¿cómo es que te gusta ese tema? ". Y la verdad es que después de más de 10 años de experiencia en docencia universitaria, involucrada con el tema de la motivación para el aprendizaje y el desarrollo de las destrezas para el estudio, la investigación y desarrollo personal, no se deduce tan fácilmente el traslado a un campo de estudio un tanto distinta. Con estas palabras no pretendo excusarme, ni mucho menos explicarme en mi nueva afición. Yo también muchas veces me pregunto ¿qué hago yo metida en esto? … Pero es que el tema no deja de fascinarme. NO dejo de asombrarme de ver cómo tanta gente disfruta “jugando” o videojugando con viodejuegos ambientados en guerras. Una experiencia inédita fue la que viví el pasado 30 de noviembre en “ Ranger 2010 ”. Fue sorpresivo para

El Facebook como herramienta 2.0 para el aprendizaje

Muchos alumnos que llegan a la universidad, no han tenido la opotunidad de usar las herrameintas tecnológicas de la información y la comunicación (Tic) para asuntos académicos, a menos que sea a través de Wikipedia, Monografías.com o el Facebook. No podemos negar las facilidades que ofrece la Wikipedia como introducción a un tema desconocido o bien las oportunidades de encontrar trabajos monográficos propios del ámbito educativo que ofrece monografías.com. Sin embargo quedarnos solo con esos recursos es desaprovechar muchas opciones de aprendizaje que nos ofrece la web mucho más interactivas y atractivas. Justamente una de las características de la actual web, llamada web 2.0 es la interactividad entre todos los que hacen vida en la web, la participación aunque sea a través de un comentario o colocando una etiqueta, el compartir, no solo de fotografías que es lo más común, sino a través de compartir los recurso que encontramos: una presentación, un documento, un video o un sitio we

Videojuegos Bélicos y Educación

El tema de los videojuegos en la educación, día a día va tomando más espacios dentro de los ámbitos educativos y ha ganado propulsores de sus usos didácticos. No obstante, el tema de los videojuegos bélicos sigue siendo un tema muy polémico.Y así se muestra, una vez más, en el debate online realizado del 24 de mayo al 6 de junio de 2010 en la zona de debates  (buscar en Histórico de debates, mayo 2010: Videojuegos online: Aprendizaje de competencias socio-emocionales) del Centro Internacional de Tecnologías Aplicadas (CITA) . Sobre la base de nuestra investigación que aborda las motivaciones de juego, el diseño y el valor formativo de los videojuegos bélicos, participamos planteando a los videojuegos online como ambiente en el que se pueden desarrollar competencias socio-emocionales, específicamente para el trabajo en equipos de alto rendimiento. En los comentarios se presentaron propuestas interesantes y se polemizó sobre el tema, que definitivamente no deja indiferente al que re

Competencias 2.0

El actual estado de proliferación de herramientas web 2.0 esta posibilitando una propagación viral de las opciones de comunicación a través de la red. Abren las posibilidades para la creación y producción de contenido, pero la pregunta que nos planteamos es: ¿quiénes realmente producen?¿quiénes las aprovechan?. Como en todos los tiempos, a muchos se les imparte la información y solo algunos les sacan provecho. En el caso de las herramientas de la web2.0, estas están a la mano de todos los que disponen de la conexión a la "nube", sin embargo no todos producen conocimientos. Los que tienen mayor disposición al aprendizaje, a tolerar los cambios, a arriesgarse a la crítica, y a reconstruir sus conocimientos a partir de sus propios errores, son los que mejor aprovechan las amplias posibilidades que ofrecen las herramientas disponibles. Y esto es válido tanto para los docentes,los alumnos, los empresarios, los empleados, y todas las personas que dispongan de al menos un ordenado

Videojuegos serios de realidad alternativa (ARG: Alternate reality game)

Una modalidad de juegos poco mencionada y desarrollada son los catalogados como juegos serios de realidad alternativa (Serious ARG, Altenate reality game). Jane McGonigal , diseñadora de varios de estos juegos destaca que pertenecen a un diseño del futuro, con el que se desarrolla la inteligencia colectiva y se generan resultados socialmente útiles. En relación con la inteligencia colectiva indica que hay cosas que se logran con los aportes generados por un gran número de personas, ejemplo de ello es wikipedia y yahoo answers. Argumenta que la inteligencia colectiva basada en la solución de problemas es la habilidad clave que se usará en el futuro . Un juego serio de realidad alternativa es el world without oil (wwo) en el que los videojugadores participan como gestores de la solución del problema de escasez de gasolina y son parte de la realidad de ese juego. El WWO ha resultado ser un fenómeno de captación de participantes; en este mundo en el que se necesita resolver un proble

Videojuegos: Cuestiones de género

En el contexto de la actual sociedad del conocimiento, en la que nos abruma el aluvión de información, necesitamos desarrollar el espiritu de investigación para formar los propios juicios críticos ante los variados fenómenos socioculturales. Los videojuegos, son un ejemplo de producto tecno-cultural propio de la sociedad actual. Cada día proliferan más en cantidad, modalidad de juego, temática abordada y estudios que se emprenden acerca de sus efectos, características y propiedades socializantes/formativas. Son ejemplos, el grupo SPIDER , de la Universidad Oberta de Catalunya y el grupo GIPI , Universidad Alcalá, entre otros. Resulta interesante conocer como están proliferando iniciativas que convergen en la producción y diseño de videojuegos en diferentes modalidades. Estas abarcan grandes proyectos, como el centro de formación e investigación de alto rendimiento en programación y diseño de videojuegos en Bilbao (España) y también empresas personales, como la de Ciro Durán (Venezue

Ocio Digital en jóvenes españoles

Interesante estudio en el que se indagan diferentes opciones de uso de internet (ocio, comunicaciones y redes), entre jóvenes españoles de 12 a 18. El resultado que destaca es: el uso de internet para actividades de ocio y relaciones entre los pares. Hay un predominio del messenger, el tuenti y el uso del móvil como medio de interacción; es llamativo también que los encuestados prefieren salir con los amigos antes que jugar a videojuegos. Estos resultados pueden estar marcados por el rango de edad que ha sido investigado, en el que predomina la necesidad de creación de la propia identidad a través de las relaciones con los otros, el apoyo social y el reconocimiento de los pares. Presentación Ocio Digital Fase 3 View more presentations from darandaj .

Y las competencias físicas ¿ya no serán necesarias?

En esta navidad, uno de los productos más regalados han sido las consolas de videojuegos. En una reflexión que hacían en un programa científico por algún canal de TV, se plateaba la situación del espacio de juego de los niños, los jóvenes y los no tan jóvenes, el tiempo dedicado a la práctica de videojugar y las habilidades que se desarrollaban. No nos quedan dudas de las habilidades digitales que se desarrollan. La pregunta que nos hacemos es y¿las habilidades y destrezas físicas?. Para los ya adultos no es tanto problema porque en sus edades tempranas ya han jugado, saltado y ejercitado sus músculos. Pero ¿será posible que los más pequeños estén dejando de desarrollar rapidez en los movimientos por la menor frecuencia de práctica de juegos en espacios físicos, en los que haya contacto con los compañeros?¿saltan, manipular objetos, pelotas, etc? ¿Es posible que en un futuro cercano los niños que tienen las oportunidades de pasar sus horas de ocio al frente de una pantalla, aumentado

¿Cuál es el juego del PLE (personal learning enviroment)?

Con la proliferación de las herramientas web 2.0 y su urgente incorporación al ámbito educativo , se revive paralemente la urgente necesidad de aprender a aprender, filosofía educativa de formación que se ha estado tratando de afianzar en las instituciones escolares desde la década de los 80 aproximadamente. Para ello se ha estado focalizado la atención en la formación docente, para que puedan propiciar en los alumnos actitudes positivas hacia el aprendizaje. En la actualidad se quiere "alfabetizar" al docente en el uso de las herramientas Web 2.0 pero básicamente esto no es más que una formación "instrumetal" que se focaliza en el medio (las TIC), pero en el fondo la función del docente sigue siendo estimular en sus alumnos habilidades de pensamiento superiores como son la resolución de problemas, la toma de decisiones y más básicamente, el pensamiento crítico y creativo, la capacidad de análisis y síntesis... Ahora todo esto es más urgente, puesto que la gran dis

Las mil y una herramientas para el 2010

Desde este espacio, nuestro saludo de feliz año a tod@s y nuestros mejores deseos por que este nuevo año eté lleno de muchas experiencias de aprendizajes. Ya nos estamos preparando para la incursión en algunas de las tantas herramientas que se encuentran disponibles en la nube y de forma gratuita, por lo que solo es cuestión de tiempo... ;-); aunque este a veces se hace escaso para aboradr muchas de las opciones que hay disponibles. Aqui les dejo una pesentación en la que se recojen 101 herramientas para uso educativo. 101 Free Learning Tools View more documents from Zaid Alsagoff .

¿Educación 2.0? o ¿necesidad de desarrollo de múltiples competencias?

Si bien la web 2.0 ofrece oportunidades de interacción que no se tenían en tiempos anteriores, y esto gracias a la disposición de canales de comunicación más diversos e inmediatos, también tiene sus debilidades a la hora de querer implementarla en el ámbito educativo. Para facilitarme la tarea de exposición de las reflexiones que he hecho con relación al tema, una vez "zambullida" en el mismo con motivo de este curso; voy a esquematizar algunos cuestionamientos, empleando el esquema de análisis FODA: fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas. Ver presentación Retos De La Educación 2.0 from innovaed Si bien las debilidades pueden convertirse en oportunidades para el aprendizaje y el desarrollode las competencias exigidas, estas no dejan de ser pre-requisitos para poder considerarlos en el listado de fortalezas y de esa manera vivir el proceso educativo como realmente un proceso 2.0 El gran reto para el docente que pretenda ser 2.0 es no caer o sab