Conversando con un aficionado a los juegos y videojuegos de guerra, comentaba lo ficticio que le resultaban las escenas de alto impacto que presentaban al comienzo de una película en las que típicamente aparecen las explosiones de coches, hay tiroteos entre policías y ladrones o traficantes de drogas, llamaradas,alta velocidad en la conducción de los vehículos, giros en 180 o 360 grados en los que el vértigo y la inmersión se logra no solo con las imágenes sino también con los efectos de sonido.
Mientras que algunas amigas me han comentado que esas escenas les resultan estruendosas y desagradables,les genera estrés de rechazo, justamente por lo inverosímiles, para otros -como el típico jugador de juegos de acción- puede ser tan ficticia que es solo una fantasía que divierte por lo increíble de lo que se esta viendo. La comparación que hacía era con Superman, "se sabe que es ficción". Una vez más se manifiesta la diferencia de las perspectivas y los gustos desde el punto de vista del género.
Como lo comenté en el post anterior los resultados en mi investigación sobre las motivaciones de juego de call of duty,los gráficos y la jugabilidad fue el factor en el que hubo mayor acuerdo entre los videojugadores. Lo que las casas productoras de este videojuego invierte en diseño para lograr el impacto visual que induce la sensación de inmersión también habla de la importancia de la gratificación sensorial en la actual cultura audiovisual de masas el cual es considerado prioritario en el marketing. Los resultados se pueden ver en las cifras de ventas de casi todas las versiones del juego. Este se ha convertido en un hito en el mundo de los videojuegos de acción.

Ahora como docente, me pregunto ¿cuál es el impacto que le causamos a nuestros alumnos en el aula, con que imágenes los gratificamos sensorialmente, o cuales fantasías inducimos con el discurso para motivar nuestras clases?.... Estamos haciendo uso de las tecnologías actuales para acudir a un texto plano o acudimos a las creaciones tridimensionales para al explicación de los fenómenos...
Aún nos quedamos con el texto plano, o no disponemos del tiempo para el aprendizaje del manejo de herramientas que nos permitan el diseño de los modelos explicativos que se nos puedan ocurrir o los modelos no se encuentran disponibles para todos los niveles educativos... pero hay recursos que si se pueden aprovechar, el reto está en tener presentes las habilidades didácticas, el seleccionar el material y las tareas para retar la mente del que está aprendiendo sin olvidar que este es un proceso bidireccional: Enseñar y aprender, la creatividad y la iniciativa, el estudio y la dedicación son buenas fórmulas para afrontar este desafío.
Saludos y hasta la próxima.
Mientras que algunas amigas me han comentado que esas escenas les resultan estruendosas y desagradables,les genera estrés de rechazo, justamente por lo inverosímiles, para otros -como el típico jugador de juegos de acción- puede ser tan ficticia que es solo una fantasía que divierte por lo increíble de lo que se esta viendo. La comparación que hacía era con Superman, "se sabe que es ficción". Una vez más se manifiesta la diferencia de las perspectivas y los gustos desde el punto de vista del género.
Como lo comenté en el post anterior los resultados en mi investigación sobre las motivaciones de juego de call of duty,los gráficos y la jugabilidad fue el factor en el que hubo mayor acuerdo entre los videojugadores. Lo que las casas productoras de este videojuego invierte en diseño para lograr el impacto visual que induce la sensación de inmersión también habla de la importancia de la gratificación sensorial en la actual cultura audiovisual de masas el cual es considerado prioritario en el marketing. Los resultados se pueden ver en las cifras de ventas de casi todas las versiones del juego. Este se ha convertido en un hito en el mundo de los videojuegos de acción.

Ahora como docente, me pregunto ¿cuál es el impacto que le causamos a nuestros alumnos en el aula, con que imágenes los gratificamos sensorialmente, o cuales fantasías inducimos con el discurso para motivar nuestras clases?.... Estamos haciendo uso de las tecnologías actuales para acudir a un texto plano o acudimos a las creaciones tridimensionales para al explicación de los fenómenos...
Aún nos quedamos con el texto plano, o no disponemos del tiempo para el aprendizaje del manejo de herramientas que nos permitan el diseño de los modelos explicativos que se nos puedan ocurrir o los modelos no se encuentran disponibles para todos los niveles educativos... pero hay recursos que si se pueden aprovechar, el reto está en tener presentes las habilidades didácticas, el seleccionar el material y las tareas para retar la mente del que está aprendiendo sin olvidar que este es un proceso bidireccional: Enseñar y aprender, la creatividad y la iniciativa, el estudio y la dedicación son buenas fórmulas para afrontar este desafío.
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