En el contexto de la actual sociedad del conocimiento, en la que nos abruma el aluvión de información, necesitamos desarrollar el espiritu de investigación para formar los propios juicios críticos ante los variados fenómenos socioculturales.
Los videojuegos, son un ejemplo de producto tecno-cultural propio de la sociedad actual. Cada día proliferan más en cantidad, modalidad de juego, temática abordada y estudios que se emprenden acerca de sus efectos, características y propiedades socializantes/formativas. Son ejemplos, el grupo SPIDER, de la Universidad Oberta de Catalunya y el grupo GIPI, Universidad Alcalá, entre otros.
Resulta interesante conocer como están proliferando iniciativas que convergen en la producción y diseño de videojuegos en diferentes modalidades. Estas abarcan grandes proyectos, como el centro de formación e investigación de alto rendimiento en programación y diseño de videojuegos en Bilbao (España) y también empresas personales, como la de Ciro Durán (Venezuela).
En la sesión de Cuestiones de género en la red, del Master en estudios de género y políticas de igualdad. (Programa oficial de postgrado de la Universidad de Salamanca), trataremos el tema del género y los videojuegos. Se le quiere dar respuesta a algunas preguntas y planteamientos:
¿Qué se ha investigado al respecto? ¿Cuáles son los intereses y motivaciones de las mujeres con relación a los videojuegos? ¿Qué videojuegos prefieren jugar? ¿Cuáles son los aportes formativos de la práctica con videojuegos? Hábitos de juego. Perspectivas.
¡Éxito para todas las cursantes de este curso!
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