miércoles, 6 de abril de 2011

Vértigo en el aprendizaje: emociones en los videojuegos y en las aulas 2.0


Los videojuegos provocan emociones y constituyen un medio controlado de interacción social y emocional. Carlos González Tardón describe su propia experiencia  en el congreso Conocimiento Abierto. Sociedad libre.III. El dedicado promotor de Asesoría online de videojuegos ilustra con diferentes videojuegos, los variados estados emocionales que se producen (interés, felicidad, humor, sorpresa, ansiedad, hostilidad, asco, ira, tristeza y amor) e incluso cómo un mismo juego puede generar distintas emociones.

Cualquiera que haya tenido alguna experiencia como videojugador podría reconocer la emocionalidad que produce el juego, es decir, cómo éste afecta sus sentidos, sus respuestas orgánicas, sus sensaciones y consiguientemente sus cogniciones, sentimientos y motivaciones hacia el juego. Pueden ser variadas las motivaciones dependiendo de los factores cognitivos, sociales, personales y psicológicos, pero en todos los casos considerando a las emociones en el continuo placer- displacer, agrado- desagrado o positivas y negativas, consideramos que en el juego se procurará la experiencia de emociones positivas (de placer o de agrado) así se parta inicialmente de la frustración de no dominar el juego.

Desde el punto de vista comercial, los videojuegos fueron diseñados para entretener. En sus inicios estas creaciones eran realizadas a manera de diversión y de reto para los programadores que se dedicaban a ello, sin embargo, al probar estos software de entretenimientos con el público y observar el gran potencial de lucro que tenían, esta actividad de creación pasó a ser realizada por grupos de especialistas en diferentes áreas (programación, diseño gráfico, arte, ingenieros de computación, ingenieros de sonido, etc.), buscando que el producto resultara cada vez más excitante para los potenciales usuarios. De allí que la creación y diseño de los videojuegos a medida que ha pasado el tiempo, pretenda penetrar en la psicología y en la mente de las masas.

Ejemplo de ello, son las creaciones de Nintendo con la Wii, en la que se incorpora lo cinestésico y ahora no en sentido virtual sino físico propiamente a través del movimiento corporal como manera de interactuar con el entorno virtual.  Y la última novedad de Microsoft, el sistema Kinet




Ante tanta espectacularidad, sensorialidad y sensación de inmensión en ambientes netamente emocionantes, ¿cómo competir en las aulas para captar la atención de nuestros alumnos más jóvenes en la presente generación?

Se están encontrando maneras. Algunos ejemplos son las buenas prácticas educactivas que incorporación las TIC y la promocionan el desarrollo de las competencias pertinentes para el mundo global. En el portal Tendencias educatiavas del Centro Internacional de Tecnologías aplicadas CITA podemos encontrar varias: Dedos, que incorpora el uso del iPad como herramienta e instrmento para el aprendizaje y la producción de materiales digitales por parte de los propios alumnos; El blogotero, Blog de centro que incorpora una red social para motivar y comprometer con las tareas educativas a los grupos de estudiantes; SEK &  Game, que emplea la estrategia del diseño de videojuegos por parte de los alumnos de  primaria como medio de afianzar el aprendizaje de conceptos y contenidos curriculares.

El secreto del éxito está en involucrar  lo emocional, lo relacional, lo interactivo... no basta con tener los medios tecnológicos se requiere la acción pedagógica y didáctica para movilizar el sistema límbico, maestro de orquesta del aprendizaje significativo.

Saludos y hasta la próxima-