Me hago eco del llamado que hace e-twinning a publicar las experiencias que se están desarrollando en las aulas en las que se han incorporado los videojuegos no solo como medio de distracción y motivación para los alumnos sino dentro de las estrategias didácticas. Aún se encuentran resistencias al uso de los mismos en los contextos de aprendizajes formales. Y en casi todos los casos en los que he indagado, obedece a dos factores: 1. La no disposición de equipos o recursos tecnológicos necesarios (ordenadores, dispositivos móviles y conectividad). Sabemos que este es un elemento indispensable y está ligado directamente al aspecto financiero. Es un tema complejo, porque a pesar de los planes de dotación, no siempre estos van acompañados de la formación para la promoción y adquisición de competencias digitales necesarias para su manipulación. Y cuando se logra implementar la formación docente (lo cual consume un tiempo), muchas veces los equipos se han ...
Salto cuántico hacia la divulgación en acción.