Ir al contenido principal

Buenas prácticas con videojuegos en las aulas.



Me hago eco del llamado que hace e-twinning a publicar las experiencias que se están desarrollando en las aulas en las que se han incorporado los videojuegos no solo como medio de distracción y motivación para los alumnos sino dentro de las estrategias didácticas.

Aún se encuentran resistencias al uso de los mismos en los contextos de aprendizajes formales. Y en casi todos los casos  en los que he indagado, obedece a dos factores:

1.  La no disposición de equipos o recursos tecnológicos necesarios (ordenadores, dispositivos móviles  y conectividad). Sabemos que este es un elemento indispensable y está ligado directamente al aspecto financiero. Es un tema complejo, porque a pesar de los planes de dotación, no siempre estos van acompañados de la formación para la promoción y adquisición de competencias digitales necesarias para su manipulación. Y cuando se logra implementar la formación docente (lo cual consume un tiempo), muchas veces los equipos se han quedando obsoletos.

2. Falta de experiencia como videojugador/a. Este es un elemento que obedece a aspectos culturales. Para las generaciones anteriores a los 80, los videojuegos no constituían una alternativa de ocio común, a diferencia de las posteriores y eso ya les deja en desventaja ante los mundos virtuales de los videojuegos, -sean 2D o 3D-, de las dinámicas y mecánicas y la gramática general del diseño del videojuego. Por otro lado, es más probable que las primeras ideas que tuvieron de los videojuegos era que estos fomentaban la violencia y la agresividad, por una mala prensa que se difundió a propósitos de los lamentables hechos de Columbine.


Pero lo mejor de todo es que ya hay en nuestras aulas muchos docentes jóvenes quienes pasaron muchos ratos de sus infancias entre las Gameboys, Atari o Nintendo jugando a videojuegos, y también otros que -aunque tenían que ir a los centros de juegos porque no se disponía de ordenadores personales para videojugar o no tenían consolas en sus casas- están integrando con naturalidad y fluidez los videojuegos en las aulas.

No es una práctica común, pero progresivamente he visto el aumento de dichas prácticas, sobre todo ahora con la incorporación de las tabletas y dispositivos móviles en las aulas.


Por un lado, la  disponibilidad de recursos y dispositivos, y por otro,
la disposición de variadas y múltiples herramientas de creación de videojuegos disponibles online y open source, se está facilitando la inclusión de videojuegos en las actividades didácticas. Hay informes que confirman estas prácticas en las aulas.

Así mismo, la promoción de actividades académicas que estimulan el acercamiento a los videojuegos como fuentes de aprendizaje y relacionados con diversos campos del saber. Tal es el caso del  Proyecto de educación plástica con videojuegos realizado por alumnas de la Universidad de Salamanca al que te tuve el gusto de asesorar.




Entre los objetivos que se plantearon estaban  integrar los conocimientos y experiencias de fuera del aula con las del aula, reflexionar sobre los aprendizajes que se obtienen con los videojuegos, estimular el desarrollo de la creatividad, de habilidades y de competencias digitales en los alumnos (el grupo fue de 13 niños y niñas de 5º y 6º de primaria).

Organizaron las sesiones de trabajo de manera que resultaron muy atractivas y motivantes a los alumnos. Además de reflexionar acerca de los aprendizajes obtenidos con los videojuegos jugados, debían crear su videojuego ideal, especificar los personajes, los mecanismos para subir de nivel, el escenario de fondo y  representarlos. 

Para la realización de los juegos emplearon papel, colores, cartulinas, plastilina y materiales para la realización de manualidades y también la expresión corporal en la representación del juego. Para el cierre del proyecto elaboraron un mural colaborativo. 

Los resultados fueron muy satisfactorios tanto para los alumnos como para las ejecutoras del proyecto (futuras profesoras en prácticas)
Uno de los aspectos más curiosos lo expresan en sus conclusiones en las que comentan su incomprensión inicial sobre la conexión entre los videojuegos y la didáctica ni entre videojuegos y aprendizaje, solo los concebían como una actividad de ocio y nada más. Pero esta conexión la pudieron ver muy claramente una vez que se adentraron en el tema, investigaron y se pusieron "manos a la obra" , superando los obstáculos que encontraron y con decisión y su mejor disposición lograron el éxito del proyecto.

Me resultó muy satisfactorio compartir esta experiencia de aprendizaje con Elena, Vega y Silvia y su gran creatividad, dedicación y responsabilidad pegagógica.

    Otros casos más conocidos de buenas prácticas con videojuegos son los del


    Cómo decía al principio, la invitación es a inspirarse con estas experiencias y animarse a crear sus propios proyectos y experiencias con videojuegos en el aula y además comunicarlos.  Puedes aprovechar el incentivo del concurso que ofrece e-Twinning ;-). Y si no lo envías a e-Twinning, igualmente te invito a inventar tu propio juego o darle la oportunidad a tus alumnos para que dejen volar su imaginación y ejerciten su creatividad. Seguro ya tienen muchas ideas ;-)

    Saludos y hasta la próxima.

    Comentarios

    Entradas populares de este blog

    Recursos educativos abiertos REA - OER (open educative resources)

    Si preguntamos entre los docentes si saben lo qué son los REA o los repositorios de recursos, muchos nos responden con un NO claro y sincero, no obstante muchos los usan aún sin conocer los tecnicismos conceptuales. Solo se va a lo práctico, se sabe dónde encontrar recursos educativos, o de investigación que resultan ser fuentes de inspiración y allí se vuelve como a una mina de oro.  Hoy quiero compartir algunas fuentes de REA que espero resulten de utilidad.  He aquí un listado muy breve.

    ¿Qué se aprende con los videojuegos?

    Una pregunta básica que nos podemos plantear es: ¿realmente se aprende con los videojuegos? y la respuesta cada vez es más fácil de encontrar en cualquiera de las experiencias de los que han usado los videojuegos en sus prácticas docentes o a nivel de investigación. Los resultados nos indican que SI se aprende y que los videojuegos no solo son un instrumento importante para el apoyo de aprendizajes específicos, si no también para el aprendizaje de habilidades generales muy importantes y necesarias en los tiempos actuales. Los estudios realizados en este ámbito nos indican que se aprenden diferentes tipos de habilidades y competencias: 1. Coordinación y percepción: se aumenta la capacidad de percepción espacial y se amplía el campo visual. Se pueden captar más objetos a la vez en ámbitos caóticos, lo que repercute positivamente en la percepción para la lectura y el manejo eficiente en ambientes 3D.  También se ha encontrado que los estudiantes de medicina que poseen experienc...

    Videojuegos serios de realidad alternativa (ARG: Alternate reality game)

    Una modalidad de juegos poco mencionada y desarrollada son los catalogados como juegos serios de realidad alternativa (Serious ARG, Altenate reality game). Jane McGonigal , diseñadora de varios de estos juegos destaca que pertenecen a un diseño del futuro, con el que se desarrolla la inteligencia colectiva y se generan resultados socialmente útiles. En relación con la inteligencia colectiva indica que hay cosas que se logran con los aportes generados por un gran número de personas, ejemplo de ello es wikipedia y yahoo answers. Argumenta que la inteligencia colectiva basada en la solución de problemas es la habilidad clave que se usará en el futuro . Un juego serio de realidad alternativa es el world without oil (wwo) en el que los videojugadores participan como gestores de la solución del problema de escasez de gasolina y son parte de la realidad de ese juego. El WWO ha resultado ser un fenómeno de captación de participantes; en este mundo en el que se necesita resolver un proble...