Ir al contenido principal

Videopresentación y evaluación diagnóstica

 


En este post presentaré una actividad que incluyo como parte de evaluación diagnóstica. Otra parte la hago con una encuesta sobre conocimientos y experiencias previas sobre cuestiones relativas al curso, en este caso, un curso dirigido a profesores universitarios de educación presenciales que se iban a iniciar como profesores de educación on line.

La actividad de evaluación diagnóstica propuesta consiste en la autopresentación que hacen los estudiantes sobre su experiencia, su estilo de enseñanza y las ideas preliminares que tienen para trasladar su experiencia a la formación online. Para ello hemos utilizado la videopresentación con la aplicación Flipgrip.

Los estudiantes participan en directo, dejando su presentación en la clase creada en la aplicación.



Con esta modalidad de evaluación diagnóstica, en la que los estudiantes tienen un máximo de un minuto y medio para grabarse en vídeo, se puede conocer la autodescripción que los profesores hacen de si mismos en su rol de docentes. Con toda esa información nos hacemos un idea del perfil de los estudiantes. Adicionalmente, tiene otras ventajas:

  1.  Se favorece una interacción enriquecida al ser a través de vídeo (imagen, voz, expresión corporal).
  2. Los estudiantes pueden interactuar entre ellos, agregando un “me gusta” o comentario a la presentación.
  3. Se obtiene información sobre destrezas comunicacionales de los estudiantes a través de soporte tecnológico.

Por otra parte, se ofrece la oportunidad a los estudiantes de conocer o experimentar con la herramienta (Flipgrid), lo que le puede ofrecer ideas para posteriores usos en sus cursos.

Problemas experimentados.
De los casi 100 alumnos conectados, una mayoría no disponía de posibilidad de conexión con cámara y micrófono, por lo que les propuse la alternativa de hacer su autopresentación a través de la aplicación Linoit Resultó muy fácil de usar y sobre todo resultó inclusiva para todos los que no se podían conectar con audio y vídeo. El resultado en Linoit fue un poco caótico, porque los estudiantes colocaban los post.it en forma solapada. Hubo que redistribuir los post.it por el espacio disponible para posibilitar su lectura.

 

Como reflexión de la puesta en práctica de esta actividad en la clase en directo se destaca el “learning by doing, es decir, conocer desde la experiencia opciones de trabajo en los cursos online y herramientas disponibles para favorecer la interacción, la participación y también la colaboración.

 

Evaluación formativa y sumativa

En el transcurso del curso, realizamos diversas actividades como: realización de cuestionarios online, actividades colaborativas en redes sociales, análisis, reflexión y participación con vídeos interactivos, participación en foro, todo lo que forma parte de la evaluación formativa, en las cuáles reciben el respectivo feedback. Y como evaluación sumativa y final se propone un trabajo colaborativo, en el que trabajan en equipos, en la que se crea una actividad evaluativa para un curso online. A la vez los estudiantes disponen de una rúbrica de evaluación disponible online en la aplicación Corubrics, con la que se hace autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación.

El en curso se han logrado los objetivos planteados y ha resultado un curso muy satisfactorio para los estudiantes.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Recursos educativos abiertos REA - OER (open educative resources)

Si preguntamos entre los docentes si saben lo qué son los REA o los repositorios de recursos, muchos nos responden con un NO claro y sincero, no obstante muchos los usan aún sin conocer los tecnicismos conceptuales. Solo se va a lo práctico, se sabe dónde encontrar recursos educativos, o de investigación que resultan ser fuentes de inspiración y allí se vuelve como a una mina de oro.  Hoy quiero compartir algunas fuentes de REA que espero resulten de utilidad.  He aquí un listado muy breve.

Cerebro y aprendizaje: Las actividades desafiantes aumentan la inteligencia

Los retos, los asuntos por resolver, tanto dentro como fuera del aula, son la mejor manera de activar el cerebro y estimular la producción de nuevas conexiones dendríticas, según lo señala Eric Jensen , experto neurocientífico dedicado a llevar sus conocimientos en el área a las aulas de clase a través de la formación de los profesores . El autor destaca que es la clave para volverse más inteligente es: "desarrollar más conexiones sinápticas entre las células cerebrales y no perder las existentes" Las actividades que retan al cerebro a aprender propician la salud del mismo y la preparación para enfrentar las más variadas situaciones en la vida y con menores niveles de estrés, ya que el proceso mismo de encarar la nueva situación, tonifica la actividad cerebral, independientemente de los resultados que se tengan.

¿Qué se aprende con los videojuegos?

Una pregunta básica que nos podemos plantear es: ¿realmente se aprende con los videojuegos? y la respuesta cada vez es más fácil de encontrar en cualquiera de las experiencias de los que han usado los videojuegos en sus prácticas docentes o a nivel de investigación. Los resultados nos indican que SI se aprende y que los videojuegos no solo son un instrumento importante para el apoyo de aprendizajes específicos, si no también para el aprendizaje de habilidades generales muy importantes y necesarias en los tiempos actuales. Los estudios realizados en este ámbito nos indican que se aprenden diferentes tipos de habilidades y competencias: 1. Coordinación y percepción: se aumenta la capacidad de percepción espacial y se amplía el campo visual. Se pueden captar más objetos a la vez en ámbitos caóticos, lo que repercute positivamente en la percepción para la lectura y el manejo eficiente en ambientes 3D.  También se ha encontrado que los estudiantes de medicina que poseen experiencia c