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El Facebook como herramienta 2.0 para el aprendizaje

Muchos alumnos que llegan a la universidad, no han tenido la opotunidad de usar las herrameintas tecnológicas de la información y la comunicación (Tic) para asuntos académicos, a menos que sea a través de Wikipedia, Monografías.com o el Facebook. No podemos negar las facilidades que ofrece la Wikipedia como introducción a un tema desconocido o bien las oportunidades de encontrar trabajos monográficos propios del ámbito educativo que ofrece monografías.com. Sin embargo quedarnos solo con esos recursos es desaprovechar muchas opciones de aprendizaje que nos ofrece la web mucho más interactivas y atractivas. Justamente una de las características de la actual web, llamada web 2.0 es la interactividad entre todos los que hacen vida en la web, la participación aunque sea a través de un comentario o colocando una etiqueta, el compartir, no solo de fotografías que es lo más común, sino a través de compartir los recurso que encontramos: una presentación, un documento, un video o un sitio we...

Videojuegos Bélicos y Educación

El tema de los videojuegos en la educación, día a día va tomando más espacios dentro de los ámbitos educativos y ha ganado propulsores de sus usos didácticos. No obstante, el tema de los videojuegos bélicos sigue siendo un tema muy polémico.Y así se muestra, una vez más, en el debate online realizado del 24 de mayo al 6 de junio de 2010 en la zona de debates  (buscar en Histórico de debates, mayo 2010: Videojuegos online: Aprendizaje de competencias socio-emocionales) del Centro Internacional de Tecnologías Aplicadas (CITA) . Sobre la base de nuestra investigación que aborda las motivaciones de juego, el diseño y el valor formativo de los videojuegos bélicos, participamos planteando a los videojuegos online como ambiente en el que se pueden desarrollar competencias socio-emocionales, específicamente para el trabajo en equipos de alto rendimiento. En los comentarios se presentaron propuestas interesantes y se polemizó sobre el tema, que definitivamente no deja indiferente ...

Competencias 2.0

El actual estado de proliferación de herramientas web 2.0 esta posibilitando una propagación viral de las opciones de comunicación a través de la red. Abren las posibilidades para la creación y producción de contenido, pero la pregunta que nos planteamos es: ¿quiénes realmente producen?¿quiénes las aprovechan?. Como en todos los tiempos, a muchos se les imparte la información y solo algunos les sacan provecho. En el caso de las herramientas de la web2.0, estas están a la mano de todos los que disponen de la conexión a la "nube", sin embargo no todos producen conocimientos. Los que tienen mayor disposición al aprendizaje, a tolerar los cambios, a arriesgarse a la crítica, y a reconstruir sus conocimientos a partir de sus propios errores, son los que mejor aprovechan las amplias posibilidades que ofrecen las herramientas disponibles. Y esto es válido tanto para los docentes,los alumnos, los empresarios, los empleados, y todas las personas que dispongan de al menos un ordenado...

Videojuegos serios de realidad alternativa (ARG: Alternate reality game)

Una modalidad de juegos poco mencionada y desarrollada son los catalogados como juegos serios de realidad alternativa (Serious ARG, Altenate reality game). Jane McGonigal , diseñadora de varios de estos juegos destaca que pertenecen a un diseño del futuro, con el que se desarrolla la inteligencia colectiva y se generan resultados socialmente útiles. En relación con la inteligencia colectiva indica que hay cosas que se logran con los aportes generados por un gran número de personas, ejemplo de ello es wikipedia y yahoo answers. Argumenta que la inteligencia colectiva basada en la solución de problemas es la habilidad clave que se usará en el futuro . Un juego serio de realidad alternativa es el world without oil (wwo) en el que los videojugadores participan como gestores de la solución del problema de escasez de gasolina y son parte de la realidad de ese juego. El WWO ha resultado ser un fenómeno de captación de participantes; en este mundo en el que se necesita resolver un proble...

Videojuegos: Cuestiones de género

En el contexto de la actual sociedad del conocimiento, en la que nos abruma el aluvión de información, necesitamos desarrollar el espiritu de investigación para formar los propios juicios críticos ante los variados fenómenos socioculturales. Los videojuegos, son un ejemplo de producto tecno-cultural propio de la sociedad actual. Cada día proliferan más en cantidad, modalidad de juego, temática abordada y estudios que se emprenden acerca de sus efectos, características y propiedades socializantes/formativas. Son ejemplos, el grupo SPIDER , de la Universidad Oberta de Catalunya y el grupo GIPI , Universidad Alcalá, entre otros. Resulta interesante conocer como están proliferando iniciativas que convergen en la producción y diseño de videojuegos en diferentes modalidades. Estas abarcan grandes proyectos, como el centro de formación e investigación de alto rendimiento en programación y diseño de videojuegos en Bilbao (España) y también empresas personales, como la de Ciro Durán (Venezue...

Ocio Digital en jóvenes españoles

Interesante estudio en el que se indagan diferentes opciones de uso de internet (ocio, comunicaciones y redes), entre jóvenes españoles de 12 a 18. El resultado que destaca es: el uso de internet para actividades de ocio y relaciones entre los pares. Hay un predominio del messenger, el tuenti y el uso del móvil como medio de interacción; es llamativo también que los encuestados prefieren salir con los amigos antes que jugar a videojuegos. Estos resultados pueden estar marcados por el rango de edad que ha sido investigado, en el que predomina la necesidad de creación de la propia identidad a través de las relaciones con los otros, el apoyo social y el reconocimiento de los pares. Presentación Ocio Digital Fase 3 View more presentations from darandaj .

Y las competencias físicas ¿ya no serán necesarias?

En esta navidad, uno de los productos más regalados han sido las consolas de videojuegos. En una reflexión que hacían en un programa científico por algún canal de TV, se plateaba la situación del espacio de juego de los niños, los jóvenes y los no tan jóvenes, el tiempo dedicado a la práctica de videojugar y las habilidades que se desarrollaban. No nos quedan dudas de las habilidades digitales que se desarrollan. La pregunta que nos hacemos es y¿las habilidades y destrezas físicas?. Para los ya adultos no es tanto problema porque en sus edades tempranas ya han jugado, saltado y ejercitado sus músculos. Pero ¿será posible que los más pequeños estén dejando de desarrollar rapidez en los movimientos por la menor frecuencia de práctica de juegos en espacios físicos, en los que haya contacto con los compañeros?¿saltan, manipular objetos, pelotas, etc? ¿Es posible que en un futuro cercano los niños que tienen las oportunidades de pasar sus horas de ocio al frente de una pantalla, aumentado ...