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Características sociológicas de videojugadores online

Después de dos años de enviado el artículo, finalmente tengo en mis manos el Nº 19 de la Revista Pedagogía Social   en el que aparece el artículo Características sociológicas de videojugadores online y el e-sport. El caso de Call of duty Características sociológicas de Videojugadores Online de Call of Duty View more documents from beamarcano   ( PDF disponible online: AQUÍ ) Siguiendo los protocolos estadísticos se resume que el perfil general de los que participaron en la investigación corresponde con que la mayoría eran hombres, estudiantes, menores de 21 años, procedentes de España. en ela artículo se detallan otros grupos de edades y procedencias. En cuanto al tiempo que dedican al juego en la semana, la mayoría juega menos de 11 horas (lo que corresponde con estudios antecedentes). Una caraterística particular que se indagó fue la pertenencia a clanes de juego y la participación en ligas y torneos, encontrándose que la mayoría de los españoles se ub...

Nunca es tarde para agradecer #vaecita

Tenía una cuenta pendiente con todas las personas que asistieron y las que colaboraron con la realización del curso Videojuegos aplicados a la Educación   #vaecita impartido en el Cita, Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas, de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez. Desde el inicio se manifestó el entusiasmo en vivo y en el twitter Una vez más el intercambio de saberes que se produce en los cursos que imparto me enriquece y me llena de satisfacción. Satisfacción que también comparto con los asistentes dados los resultados en las encuestas  ( por encima del 8/10 :-) ). Las expectativas eran variadas así como las inquietudes y las experiencias de los participantes pero todos querían ver aplicaciones prácticas y conocer más y más del maravilloso mundo de los videojuegos y todas las aplicaciones que tienen en la formación y en la educación. No obstante todos los temas tratados resultaron útiles y atractivos Videojuegos para el aula (II) ...

Aprendizaje invisible, inteligencia emocional y videojuegos.

El pasado 25 de noviembre 2011 tuve la oportunidad de asistir al Jam Session 2.0 Educación y contenidos en el Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas. Resultó ser un entorno de aprendizajes e interacción muy enriquecido.Las personas, los contenidos, las actividades, las intervenciones... todo muy motivante. La jornada fue bastante dinámica y participativa una "jam session" abierta al debate y a la participación, coordinado por el propio Cristóbal Cobo, partiendo de sus propuestas de reflexión sobre el aprendizaje y la enseñanza y las relaciones que surgen con la mediación y la presencia de internet: el aprendizaje invisible . Aprendizaje Invisible: Hacia una nueva ecología de la educación. on Prezi Después de toda la jornada, considerando la charla, las propuestas, las intervenciones, las reflexiones conjuntas y mi propia experiencia, la síntesis que hago la puedo resumir en dos apartados: Uno de los elementos más importante en el hecho educativo para que ...

Videojuegos aplicados a la educación #vaecita

Es abrumador el proceso de cambio de paradigmas al que nos estamos enfrentando.  No nos hemos adaptado a una nueva manera de enseñar y de aprender cuando ya surge una nueva forma, una nueva herramienta, un nuevo hallazgo que nos aportan las neurociencias y que nos empuja a incorporarlo a nuestras prácticas profesionales. se requiere de facilidad para el cambio de actitudes y tolerancia a la frustración para reemprender los nuevos estilos sin morir en el intento ;-) El caso de la evolución de los videojuegos es prueba de ello, cambios en los diseños, en las dinámicas, en el alcance, extensión a otros ámbitos (gamificación en marketing...).  En el Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas como ente pionero en la difusión de TIC para la enseñanza y el aprendizaje,  está ofreciendo entre su plan de formación anual el curso   Videojuegos aplicados a la educación #vaecita , el cual tendré el placer de impartir. En dicho curs...

WARCO: Un videojuego para entrenar a los corresponsales de guerra

Con un enfoque diferente a los FPS (first person Shooter) se prepara WARCO ,  videojuego creado pensando en el rol que deben desempeñar los corresponsales de guerra. ¿Es una forma de "vanalizar"la guerra? o ¿es una estrategia más realista de prepararse para las acciones reales que se deberá enfrentar? Un videojuego para entrenar a los corresponsales de guerra  Las expectativas son positivas de acuerdo a los comentarios de los videojugadores. ¿qué opinarán los periodistas?

Contra viento y marea

Me resulta gratificante ver como cada día son más y más frecuentes las noticias en las que encuentro alguna novedad relacionada con serios game  o con usos de videojugos comerciales para distraer a los pacientes con enfermedades crónicas. También son interesantes los estudios solo el aprovechamiento de los videojuegos comerciales  con fines educativos, GEDES Live, Universidad de Granada . Espero poder ir retomando cada uno de estos aspectos con las debidas referencias en cada caso. Hoy quiero destacar el juego  Contra viendo y marea como una iniciativa que promueve la sensibilización hacia la situación de los refugiados y de tantas personas del mundo procedentes de países en conflictos que han tenido que abandonar sus casas, sus familias, sus culturas para abrirse camino en nuevos lugares en los que deben emprender una nueva fase de sus vidas. Ver análisis del Observatorio de videojuegos -Educ.ar El juego trae materiales tipo guías didácticas que sirven de ejempl...

Vértigo en el aprendizaje: emociones en los videojuegos y en las aulas 2.0

Los videojuegos provocan emociones y constituyen un medio controlado de interacción social y emocional. Carlos González Tardón describe su propia experiencia  en el congreso  Conocimiento Abierto. Sociedad libre.III. El dedicado promotor de Asesoría online de videojuegos ilustra con diferentes videojuegos, los variados estados emocionales que se producen (interés, felicidad, humor, sorpresa, ansiedad, hostilidad, asco, ira, tristeza y amor) e incluso cómo un mismo juego puede generar distintas emociones. Cualquiera que haya tenido alguna experiencia como videojugador podría reconocer la emocionalidad que produce el juego, es decir, cómo éste afecta sus sentidos, sus respuestas orgánicas, sus sensaciones y consiguientemente sus cogniciones, sentimientos y motivaciones hacia el juego. Pueden ser variadas las motivaciones dependiendo de los factores cognitivos, sociales, personales y psicológicos, pero en todos los casos considerando a las emociones en el continuo placer- dis...