domingo, 3 de diciembre de 2017

Formación y videojuegos: Retos de la educación superior en clave de género

El 28 y 29 de noviembre se celebraron en Ourense las Jornadas: Videogamificación y sexualidades, identidades, género y discursos interactivos. Consecuencias para la industria y la educación, con un atractivo y variado programa y el hashtag #gamesgender Agradezco a Maribel Doval @MaribelDoval  la invitación a participar en las mismas. 

Ese fue un motivo para indagar la producción universitaria en el tema de videojuegos y género; lo hice en Recolecta, repositorio de ciencia en abierto del Fecyt y la Red de bibliotecas universitarias. En la búsqueda incluí también: videojuegos y mujeres, videojuegos y sexismo, videojuegos e inclusión). 

Asombrosamente los resultados fueron menos de lo que esperaba. Esto puede deberse a una baja producción en la temática o a un problema en la indexación de los datos. 

De todas maneras hay cuestiones interesantes que se pueden destacar. 

Por un lado, se nota que comienzan a producirse trabajos de fin de grado o fin de máster sobre esta temática.
Fuente: Zenodo.org: https://zenodo.org/record/1066580#.WhtjgtLiZ9M
Fuente: Zenodo.org: https://zenodo.org/record/1066580#.WhtjgtLiZ9M   



Por otro lado es grato ver como se ha trascendido el nivel descriptivos de los trabajos al pasar de los estudios sobre socialización y género, sexismo y predominio de estereotipos masculinos y femeninos a otras alternativas más proactivas. 

Ejemplo de ello es un trabajo pionero en el área: 
La guía de análisis de los videojuegos producto de la investigación. Es una guía didáctica con propuesta de actividades para el aula enfocada en 4 bloques de actividades:
“Aprender a mirar”
“Comprender y analizar”
“Interpretar y valorar”
“Transformar”

El trabajo sobre Videojuegos y género en la práctica docente, en el que se propone la alfabetización tecnológica con videojuegos para allanar la brecha de género (en las prácticas docentes: innovación pedagógica). EL resultado es el ya conocido y difundido taller Gamestar(t) con sello Arsgame ;-) 

Hay otro trabajo en el que se propone un programa de intervención para el aula que fomenta la empatía con el otro género en los videojuegos orientado a neutralizar estereotipos en pro de la igualdad. Se puede consultar aquí.


Y otro sobre formación docente y con un enfoque en didáctica QUEER en el que desde una metodología de investigación acción se propone una actividad a alumnos de educación infantil: "Crea tu propia protagonista para videojuego" cuyos resultados a puntan hacia una transgresión de identidades de género tradicionales. 

Aun cuando son pocos trabajos, son muestras que sirven de inspiración a otros para continuar avanzado hacia una cultura de inclusión a todo nivel. 

Dejo por aquí la presentación: 





La invitación es a aumentar la investigación en el área, animar a los estudiantes que están terminando sus carreras de pedagogía, educación social, maestros de educación infantil y primaria y másteres afines que consideren como temas de sus Trabajos de fin de grado y de máster  profundizar en temas de pedagogías Queer, en la inclusión de los colectivos LGBTI y contribuir de esta manera a la reflexión e incorporación de nuevas vivencias de aceptación a todos con su diversas características. 



Saludos cordiales y hasta la próxima ;-)