lunes, 16 de diciembre de 2013

¿Es bueno o es malo jugar con juguetes bélicos?

Una pregunta que no se deja de hacer cualquier padre o maestro en este y todos los tiempos. Y a la que se hace alusión cada vez que sucede -lamentablemente ahora con más frecuencia - algún tiroteo en alguna escuela Norteamericana. Pero se dejan de plantear otras preguntas como por ejemplo, ¿qué hace que esos jóvenes opten por dichas acciones? En un próximo post me extenderé más al respecto.

Por ahora les quiero dejar con las palabras de Fernando Mieres, psicólogo psicoanalista, uruguayo, como él mismo se describe, quien explica con claridad la importancia de jugar con juguetes bélicos  como vía de escape o liberación de los instintos agresivos que todos tenemos por dentro. " nos guste a no"




En todas las épocas hemos jugado a la guerra o con juegos que representan violencia, incluso muchos de los comics y dibujos animados para niños incluyen actos de violencia escondidos detrás de la astucia y el humor. Son formas de representar el mundo y las relaciones y transacciones sociales que se hacen en el mismo.  

En los videojuegos igualmente, por muy inocentes y neutros que parezcan  llevan implícitos "malos y buenos" a los malos a los que te "tienes que comer" y los buenos a los que debes hacer "crecer" sean cubos o caramelos. 

Pero por supuesto cuando  los "malos y los buenos" toman formas humanas, tienen uniformes y se mueven en espacios que representan lugares geográficos reales, ya habría que preguntarse: 
¿Qué hace buenos a los buenos? 
Y ¿ qué hace malos a los malos? 
¿a qué bando me pliego?
o ¿no nos planteamos estas cuestiones?

Si juegas videojuegos de acción bélica por favor llena esta encuesta: Opinión sobre Videojuegos de acción.

Saludos y hasta  la próxima.



miércoles, 4 de diciembre de 2013

Lo que se aprende de los videojuegos de acción bélica en #GAMEXPO2013

El crecimiento vertiginoso de la industria del videojuegos es una realidad cada día en más países. En esta ocasión me voy a referir a Venezuela, donde el pasado fin de semana se realizó la 4ta convención de videojuegos: GAMEXPO 2013, la cual tuvo gran acogida. (@gamexpo2013). Un variado programa donde interactuaron diseñadores, programadores y gamers, equipos de juego, la prensa, y público en general.

Una novedad interesante en este año, fueron sus jornadas académicas en las que tuve la ocasión de participar con la charla: Lo que se aprende de los videojuegos de acción bélica, aquí les dejo el vídeo con la presentación.


Una pregunta al final de la charla fue: ¿porque se asocian los videojuegos bélicos a la violencia?.
  • Los videojuegos bélicos son violentos en su concepción misma, pero la violencia está en cada uno, no se han encontrado estudios definitivos que puedan determinar que los videojuegos bélicos inciten a la violencia. Los actos violentos de las personas que juegan estos juegos tienen mayor relación con sus características personales, sus vivencias y entornos personales.
Hay muchas situaciones sociales en los que las condiciones de vida hace que las personas vivan inmersos en la violencia continua, sin necesidad de videojuegos ni de videoconsolas y sin las posibilidades de comprarlas.
Y esas son las condiciones con las que hay que contribuir a destruir, a cambiar, a minimizar.

La invitación es para que las actuales generaciones de diseñadores de videojuegos, trasciendan la reproducción del mundo actual en sus creaciones artísticas y tecnológicas -los mundos virtuales de los juegos- y contribuyan a construir un mundo con mejores condiciones de vida para todos o al menos para una mayoría. Creando a través de los juegos nuevas mundos, nuevas relaciones, nueva economía.


Otros participantes en las mencionadas jornadas académicas de la #Gamexpo2013 pueden ver en la imagen, todas temáticas bien interesantes.
¡Felicitaciones a todos y gracias! a los organizadores a través de la persona de Saúl González por la invitación a participar en #Gamexpo2013

sábado, 28 de septiembre de 2013

El Trabajo en equipo en los clanes de Call of duty.

El trabajo en equipo en los juegos online es uno de los requisitos principales para tener éxito en el juego. Consideramos que ese el es mayor aporte formativo de las prácticas de juego, especialmente en los videojuegos de acción, donde se debe actuar muy rápidamente.
Para los jugadores de Call of duty que pertenecen a clanes el trabajo en equipo es de vital importancia.
Los aspectos que destacan son:
  • Tener claros los objetivos del equipo, 
  • Tener una buena comunicación entre los componentes del mismo antes durante y después de las partidas,
  • Tener claros los roles que va a cumplir cada uno y 
  • Mantener el apoyo mutuo en todas las acciones.

Muchas gracias a los clanes que participaron en el estudio


Comparto por aquí el análisis detallado  de la investigación a través de encuesta online a 294 videojugadores que voluntariamente respondieron. De nuevo GRACIAS a tod@s

Si juegas videojuegos de acción colabora en nueva investigación llenando una ENCUESTA AQUÍ



Imagen: http://bit.ly/1azJ9Iu

miércoles, 18 de septiembre de 2013

CIVE2013 II Congreso Internacional de Videojuegos y educación

Todo casi listo para CIVE13 el II Congreso Internacional de videojuegos y educación. Finalmente podremos "desvirtualizar" y  compartir con muchas personas con las que tenemos contacto online, por las redes sociales y los grupos compartidos.
Nos resulta realmente gratificante ver la variedad de experiencias y temáticas que se discutirán y expondrán en dicho congreso en sus tres áreas de desarrollo:
Área 1: edutainment
Área 2: aprendizaje basado en juegos digitales (digital game based-learning)
Área 3: videojuegos más allá del aula.

A través de los enlaces del programa  se pueden ver las ponencias, comunicaciones y experiencias a presentar entre el 1º  y el 3 de octubre en Cáceres. 
Dios mediante, allí estaremos con la comunicación: Videojuegos de acción bélica desde otra perspectiva.  

Versión descargable del programa aquí

Cáceres, allá vamos.;-)

jueves, 20 de junio de 2013

Mujeres investigadoras en videojuegos: Una jornada de intercambio

A mediados del pasado abril (10, 11 y 12), tuve el placer de participar en las Jornadas Mujeres y Videojuegos organizadas por la  Facultad de Ciencias de la información de la Universidad Complutense de Madrid, invitada por Mar Marcos Molano, -excelente anfitriona-

La mañana del viernes 12 estuvo dedicada a mujeres investigadoras en la temática. El programa de los tres días fue muy variado e incluyó la presentación de diversas experiencias en el sector: emprendimientos, creación y diseño, prensa y comunicaciones, e-sport, juegos alternativos como audiogames, entre otras. 

Aquí te dejo mi intervención, la presentación y algunos de los tweets del momento.

Todas las charlas las puedes ver en el canal de Plataforma de Divulgación en Vimeo.
En la charla describí el proceso de investigación sobre las motivaciones de juegos de un videojuego de acción bélica: Call of duty, destacando antecedentes, metodología, proceso de recolección y procesamiento de la información y resultados. Y compartí algunas reflexiones finales en las que invitaba a la creación de videojuegos alternativos.

Más allá de comentar los detalles de la investigación resultó muy cautivador, coincidir
#mujeresyvideojuegos con personas que están investigando en el área y que no conocía, como Esther del Moral  @JuanPOrdonez  y sus estudiantes, @Arilea Tatiana Delgado y su exitoso recorrido por la industria del videojuego en el país; @euridicecm Eurídices Cabañes y  el innovador Audiogames. Así como a @WeisGuerrero quien se mantuvo activo en el Twitter  y todo el trabajo de divulgación de @PlataformaUCM. 
Gracias  una vez más a @MujeryVideojUCM por la invitación y la oportunidad para compartir con gente proactiva, emprendedora y motivada.

lunes, 20 de mayo de 2013

Videojuegos como herramientas de superaprendizaje

Siguiendo las recomendaciones de Enrique Dans, dejo por aquí el último artículo que escribí para el blog de la UNIR, Blog del Máster de secundaria.

En el mismo hago referencia a los videojuegos como herramientas de superaprendizaje.
El superaprendizaje, como el mismo término alude implica velocidad para aprender y también efectividad.

La pregunta que nos podemos hacer es ¿qué es lo que mejor aprendemos cuando videojugamos? Y ¿qué hacemos con ese aprendizaje?





Imágenes:  http://queaprendemoshoy.com/sonido-vs-luz/

lunes, 15 de abril de 2013

Los mejores recursos: los cerebros, la juventud y la educación

Muy interesante el recorrido que nos hace  Tony Wagner, Del Programa de Innovación Educativa del Centro de Tecnología del Emprendimiento en Harvard, quien nos invita a acompañarlo en su viaje a Finlandia  para conocer de fuentes vivas y directas los "secretos" del éxito en educación en ese país. El documental no tiene desperdicio y nos puede inspirar, aunque sea pequeñas, acciones para mejorar nuestras acciones docentes.

 Los  aspectos que me llamaron poderosamente la atención los resumo aquí:

  1. Los niños pasan muchos años con la misma maestra o profesora, así se atiende el tema de descubrir el estilo de aprendizaje y  se optimiza el apoyo al proceso de aprendizaje individual.
  2. Las habilidades sociales se aprenden en los primeros años. Ya se cuenta con ellas al iniciar la escuela.
  3. Los jóvenes aprenden a emprender en jornadas de 24horas. En las mismas la necesidad de interacción de trabajo en equipo  es vital para sobreponerse al cansancio. Según los participantes allí aprenden que solos no pueden y los que llegan con espíritu muy individualista no salen bien
  4. La afirmación de un profesor que indicó que los expertos y teóricos de aprendizaje no saben como se aprende. Hay muchas maneras de aprender y se puede aprender con métodos muy variados.
  5. A los jóvenes se les permite trabajar en sus negocios online en los ratos libres o entre clases. Se fomenta el espíritu emprendedor.
  6. Los alumnos no necesitan un maestro "policía", porque tienen proyectos asignados que deben entregar en un tiempo y compartir con los otros, quienes a su vez los juzgaran.
  7. La equidad. Todos son atendidos, no se quedan niños fuera del sistema educativo
  8. Los jóvenes NO son unos "nerds"... también se pasan tiempo de ocio en el Facebook.
  9. Los niños con dificultades  de aprendizaje son atendidos también por sus padres, todos se sientes responsables.
  10. La humildad de reconocer en lo que fallan y en buscar la manera de mejorar: en habilidades comunicativas y en expresión escrita.

De todo esto lo que más me dejó pensando fue eso de:  los expertos y teóricos de aprendizaje no saben como se aprende... y la verdad es que con tantas prisas por abordar ciertos contenidos en un determinado tiempo, las sesiones tan cortas en cada asignatura, la actitud en ocasiones tan directiva que asumimos en las aulas, es poco lo que nos detenemos a comprender y adaptarnos a las particularidades de nuestros estudiantes. Dejando de lado aquello del "aprendizaje significativo", la motivación y la personalización de la educación.

También es cierto que hay unos cuantos profesores y profesoras que están cambiando la vida en sus aulas, aprovechando los recursos TIC, experimentando y motivando o más bien inspirando a sus estudiantes con su sola actitud ante el aprendizaje y la gestión de sus conocimientos, sus emociones y sus relaciones con los demás... Cada día podemos ser más los que nos sumemos a ese grupo de docentes/acompañantes inspiradores del estudio y el aprendizaje.

Dejo aquí para los interesados el documental referido arriba.




sábado, 6 de abril de 2013

Enseñar y aprender ¿Dos caras de la misma moneda?

Aprender para enseñar: a todas vistas esto resulta muy obvio, especialmente cuando pensamos en las personas que se dedican a la educación cuando están en su período formativo, están aprendiendo para enseñar a otros.


Sin embargo esta sería demasiada formalidad. Por el contrario, enseñar y aprender  es un proceso bi-direccional natural: enseñar o mostrar lo que sabemos y en forma simultánea y paralela aprender lo que es mostrado expuesto o vivido.  Para recordarlo pensemos en los niños pequeños cuando entran en relación con otro o comienzan cualquier juego,  si alguno de los dos no sabe algo que les hace falta para jugar y el otro lo sabe se lo muestra sin más rodeos y juegan, lo que da por sentado que el otro lo aprende. (Hay muchos matices en esto y muchos factores que intervienen pero no vienen al caso en esta ocasión)


Es un patrón que vamos repitiendo en casi cualquier conducta de relación con otros, en las que si bien no es el juego como tal el que contextualiza la relación, son los juegos psicológicos y sociales (juegos de roles, patrones de comunicación, logros y desempeños) los que despliegan el escenario de enseñar (mostrar, expresar, comunicar, manifestar) y aprender (criticar, rechazar, aceptar, modificar)  diversas cosas (expresiones, opiniones, gustos, otros valores, otras realidades, maneras de hacer las cosas)
ensea y aprende con videojuegos
Enseñar y aprender proceso bidireccional y continuo


Los que reciben una información (visual, verbal, cognitiva, emocional, cultural, ...) y la procesan, la almacenan, la relacionan con otra, la usan, la transforman: lo aprenden. Y generalmente no se quedan con ese conocimiento solo para si, se la transmiten a otros, al hacerlo están enseñando. Por lo tanto se vuelve a cumplir el ciclo.

Es un proceso natural, sin embargo en la educación formal tradicional  en ocasiones se corta este proceso cuando se pretende asumir que el docente es el que enseña y los alumnos son los que aprenden. Pero progresivamente están surgiendo esquemas diferentes en los que alumnos y profesores intercambian sus roles con mayor facilidad  o al menos hay una mayor consciencia en esa bidireccionalidad e intercambio de los mismos en la interacción.

Es parte de lo que queremos destacar en el curso enseña y aprende con videojuegos #vae13 con el ánimo de sumar más personas a los que ya están usando los videojuegos como entornos enriquecidos para el aprendizaje y desarrollo personal.


¿Te animas a compartir tu experiencia el próximo 20 de abril?

Fuente de imagen: http://bit.ly/16DYypo

lunes, 1 de abril de 2013

CURSO: Enseña y aprende con videojuegos #vae13

Ya para nadie es novedad que los videojuegos favorecen el aprendizaje. Entre las ventajas se destaca el desarrollo de diversas habilidades que varían de acuerdo al tipo de videojuego. Y el aumento de la plasticidad cerebral tan importante sobre todo en estos tiempos de cambios constantes y exigentes que demandan adaptación y eficiencia.

Sin embargo aún no se han logrado integrar de forma amplia en los entornos educativos.
Y realmente se pueden estar desperdiciando muchas horas de trabajo y desaprovechando las oportunidades de aumentar ampliamente las capacidades cognitivas, emocionales y afectivas de los estudiantes al no considerar sus experiencias de juego, ni explotar la gran variedad de atractivos videojuegos que se encuentran disponibles.

Los videojuegos, y ya lo hemos dicho antes, constituyen estupendas herramientas de superaprendizaje, liberan del estrés y hacen que el aprendizaje sea eficiente, rápido y efectivo, ¿por qué no aprovecharlos entonces?

y ¿cómo lidiar con la gran variedad de los mismos? ¿cómo hacer para incorporarlos al trabajo de aula?

Hay muchos elementos que considerar y de ello estaremos hablando el próximo 20 de abril en el curso Enseña y aprende con videojuegos #vae13. Es un curso presencial en el que se destacaremos los mecanismos bidireccionales entre la enseñanza y el aprendizaje aprovechando las potencialidades educativas que tienen los videojuegos y juegos interactivos.

Este curso está dirigido a todas las personas relacionadas con la formación y educación formal e informal.

Puedes encontrar los detalles en la web del curso. Atiende la invitación, conoce los contenidos y matricúlate.

Me sentiré muy complacida de recibirte.  ¡Nos vemos el  próximo  sábado 20 de abril en Salamanca!.

sábado, 23 de marzo de 2013

Videojuegos en la universidad: posibilidades para la formación



En torno al espiral de  investigaciones que se están desarrollando en la temática de los videojuegos y la formación tuve el gusto de recibir la invitación de Sonia Arranz  @soarky del equipo de investigación INNOVA de la Universidad de Deusto,  para la realización de una entrevista, en el contexto de la realización de su doctorado y la coordinación de sus profesores Aurelio Villa y Concha Maiztegui

El interés de investigación estaba focalizado en la aplicación de los videojuegos para la formación en el contexto universitario.

Algunos aspectos en los que se puntualizó fueron:

  • Las ventajas: los efectos en la motivación y la relación de esta con los aprendizajes, son un potenciador de aprendizajes.
  • Los inconvenientes: usar los videojuegos como distractor o solo como motivador de las actividades de aula y no aprovechar los usos que pueden tener para trabajar los contenidos de las asignaturas.
  • Las posibilidades de uso en la universidad: hay mucho que actualizar y transformar pero ya se están "abriendo caminos" con los jóvenes (que son videojugadores), y que están como docentes en las universidades. Hay algunas experiencias.
A manera de colofón
Las universidades están llamadas a responder a las demandas del mundo de la tecnología pero también, algo muy importante, estimular el desarrollo de la capacidad para resolver problemas, que es un proceso cognoscitivo básico que tiene que ir enseñándose desde la escuela y que tenemos que seguirlo reforzando en la universidad porque la vida es problemas, tomar decisiones, gestionar nuestras emociones, saber aprovecharnos a nosotros mismos con nuestros recursos y eso es una de las misiones más importantes que tiene la universidad.
... Se trata de abrir la mente, superarnos un poco a nosotros mismos y nuestros miedos, probar algo diferente, por supuesto, con sentido crítico y juicio, no vamos a hacer locuras, pero sí locuras cognoscitivas, emocionales y que conduzcan a esta construcción de un mundo mejor.

Puedes oír  la entrevista ( o descargarla)  aquí:
Ir a descargar


O leer la versión completa:
Saludos cordiales y hasta la próxima.

miércoles, 13 de marzo de 2013

"Un Hueco en la pared": Videojuegos, internet y aprendizajes

Hay mucho camino por recorrer, pero cada día me encuentro con gente que propone nuevos modelos de enseñanza y mejor aún reflexiona sobre las nuevas maneras de aprender. Casi todos todos se basan en videojuegos, internet y nuevos espacios y organización.

Esta definitivamente es una charla inspiradora y una invitación tentadora la que nos hace Sugata Mitra, para que lo ayudemos a Construir una Escuela en la Nube:






Pero cuánto nos puede costar pensar tan siquiera en esta posibilidad.. llegar a nuestra aula y dejar a los chicos que se "autoorganicen".... ¿cuánto caos se puede dar al comienzo? ¿cómo involucrar a los padres? ¿cuánta disonancia cognitiva también para los niños y los otros colegas?

Pero y si no lo vamos haciendo... ¿ cuanto más vamos a esperar...?

Implica una apertura mental y cognitiva, que a la vez va ligada a las emociones y estas nos pueden frenar, nos pueden hacer rechazar propuestas como  esta de la Escuela en la nube.  Como lo indica Mitra, nuestro cerebro reptil puede sentirse "amenazado" y por tanto "cerrarnos a lo demás"...  Se amenaza nuestro sistema de creencias, de valores (muy bien instalados por el mismo sistema educativo) y las maneras de hacer las cosas.  Pone en evidencia la obsolescencia de nuestros conocimientos...

¿Te puedes imaginar dejando a tus alumnos, sin indicaciones, al frente de un ordenador?

Saludos y hasta la próxima



viernes, 1 de marzo de 2013

Gamestar(t): ruptura y construcción

Qué agradable momento el que pude vivir el pasado sábado en Gamestar (t). Se organizó un Encuentro  sobre Pedagogías críticas , ejemplos de aplicación y reflexiones sobre prácticas educativas que siguen la filosofía que sustenta las pedagogías libertarias. Me resultó muy agradable compartir con María Rubio y Eurídice Cabañes ideólogas y promotoras de la experiencia Gamestar(t), quienes expusieron con la fuerza de su convicción  la  visión de la formación y de la pedagogía. Qué naturalidad y relax, qué manera de romper paradigmas sobre la educación y en el que hacer en "el aula" o espacios de formación y  qué coherencia en el reconocimiento que hacen del valor de cada persona que tenemos al frente en su fase de "aprendizaje".


En Gamestar(t), se combinan el arte, la tecnología, la creatividad, el conocimiento crítico de la realidad, el estudio, la diversión, la pasión por la vida, la responsabilidad social, el compromiso consigo mism@s y con los demás.

Así mismo, la autogestión, la autoreflexión sobre lo que se hace y cómo se hace, la organización conjunta de las tareas hacia el logro de las metas a alcanzar son parte de los sustentos del que hacer en Gamestart. Todo esto puede resultar muy "rompedor" ante la manera "tradicional", "mecaniscista" y  "standarizada"  de desarrollar la "educación formal", la educación reglada. Pero  la vez construye una pedagogía más natural y libre.

 Gamestar(t), realmente es una experiencia que merece el apoyo de todos, los resultados se irán viendo a mediano y largo plazo, con la formación de jóvenes responsables personal, social y emocionalmente.

La coherencia discursiva es otro aspecto que caracteriza a las coordinadoras de Gamestar(t), así que no nos puede extrañar que estén realizando una campaña crowdfunding, una operación Goteo, para cofinanciar tanto el libro -GAMESTAR(T): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos-, como las otras actividades. En el libro se recogen los fundamentos filosóficos y pedagógicos, así como la experiencia Gamestar, con la aspiración que sea un modelo formativo replicable en otros contextos, en otros espacios.

Invito a que tod@s colaboren y hagan su aporte a la Operación goteo Gamestar(t). No hay riesgos: si no se alcanza el monto mínimo se devuelve el dinero y si se alcanza.... :-) habrá valido la pena el esfuerzo y haber contribuido con esta proactiva iniciativa. #somos_gamestart. 

Únete a la campaña Salvemos Gamestar(t) y gracias por tu aporte.:-)



Reportaje en rtve2 a la Carta, con Zoom Net.  Se destacan las características originales del proyecto: autoaprendizaje, autogestión de tiempo, del espacio y de los recursos, comprensión de realidades disímiles a través de la convivencia con otros .