lunes, 27 de diciembre de 2010

Videojuegos y e-sport: ¿deporte o recreación lucrativa?

Se entiende por e-sport o deportes electrónicos a las prácticas de videojuegos con fines competitivos, a través de los que se obtiene dinero como premio para los que alcanzan los primeros lugares en las competiciones. Incluye a los equipos o videojugadores que tienen un salario mensual por ser jugadores “profesionales”. Estos en general son pagados por las grandes corporaciones productoras de videojuegos y de la tecnología complementaria que hacen posible sus
avances, en otras palabras, los fabricantes de procesadores, del hardware y software, así como de las tecnologías de comunicación que posibilitan las comunicaciones en redes Lan y Wan. La e-sport ligue (ESL) por ejemplo es patrocinada por Intel, Asus y empresas que ofrecen servidores específicos para juegos (abserjuegos).
Otro caso que ilustra esta situación se encuentra en los Estados Unidos, donde se organizó al menos por dos años consecutivos la Championship gaming series patrocinada por DirecTV, British Sky Broadcasting y STAR TV , además de Mountain Dew, Dell XPS, Xbox 360 y Creative . Lo que diferenciaba a esta liga de las otras es que tenía equipos estables (franquicias) con un manager general, pagados por la misma liga, quienes tenían a disposición varios juegos en los que debían competir (FIFA 2007, Counter strike: source, World of warcraft para PC y para Xbox 360; Dead or alive 4 y Project gotham racing 3.).

En la Championship gaming series los equipos debían participar en todos los juegos, por lo que tenían uno o dos “especialistas” y cuando se ganaba en un juego se aumentaba el puntaje del equipo. Con las desorbitadas cantidades de dinero asignadas a los equipos se asumía un alto nivel de compromiso por parte de los jugadores, tal como lo expresa un integrante de un equipo de Río de Janeiro antes de la liga de diciembre de 2007 en los Ángeles, cuando expresó su preocupación por no haber practicado el tiempo suficiente al aproximarse los días de la competencia:

“…Esto es una competencia profesional y cada jugador tiene un salario, cerca de $2500dls al mes, estando aquí 4 miembros del equipo compartimos un departamento, amueblado y con toooodas las comodidades, nos dan $30 dls al día a cada uno para gastos de comida y todo eso. Por estas razones, debemos ser responsables, estar a tiempo en las prácticas y echarle muchísimas ganas para poder ser los mejores”.  

No obstante también hay quienes se dedican a jugar y participar en competencias sin ánimo de lucro, solo por el placer de jugar, por la diversión de pasarlo bien y la necesidad social del reconocimiento de los otros. Tal como lo indica Durán (2009) en su proyecto de creación de la Asociación de Deportes Electrónicos de Cuba (ADEC):

“en nuestro país, en parte por nuestra educación socialista, los jugadores lo practican y se empeñan en ser cada vez mejores con fines meramente competitivos y sin esperar recibir nada a cambio, simplemente el reconocimiento de todos. Cualquier idea de incentivo monetario no solo es rechazada por los organizadores, sino que es mal vista por los jugadores”.


Saludos y hasta la próxima.

Pd: EDitado el 16/11/2016: en las noticias  nos encontramos con la creación de la Federación de Videojuegos y e-Sport en España: La cual pretende aglutinar e impulsar el trabajo de los todos los implicados en el sector. Se espera que las buenas intenciones no se devoren las acciones.
Ver noticia en: http://www.hobbyconsolas.com/noticias/nace-federacion-espanola-videojuegos-esports-73196 

jueves, 16 de diciembre de 2010

Mundos paralelos: ¿convivencia posible?

Hace unos días viendo unas noticias, me encontré con otro de esos nombres que hacen alusión al artefacto de mediación de aprendizaje: el r-learning. Se trata del aprendizaje con la asistencia de robots. La experiencia se está realizando en korea del norte y ha tenido repercusiones positivas para los estudiantes de cursos de inglés: los niños sienten que el robots es su amigo y mejoran su capacidad de concentración en las clases.

Otro material que nos llamó la atención fue un vídeo en el que se muestra el uso de herramientas de realidad aumentada en el aula de clases.


Nos planteamos entonces las inmensas diferencias en las estructuras cognitivas entre los niños, jóvenes y maestros que tienen esas experiencias y los que apenas tienen la posibilidad de imaginárselas, ¿llegarán a construir este conocimiento sin la muestra del modelo 3D ?¿Cuáles serán las diferencias entre los que solo cuentan con su imaginación y los que tienen el modelo ante los ojos? ¿Cómo repercutirá en la capacidad de razonamiento abstracto y la percepción de relaciones espaciales?.

Al ver estas maravillas de la tecnología pensaba en los miles de niños y de personas que viven en condiciones precarias, en los que la vida gira en torno a conseguir como mantenerse con vida ese día, y que no por carecer de herramientas de conexión a la web dejan de ser personas. O en los muchos grupos de conglomerados sociales con sus normas, tradiciones y principios que se relacionan, luchan por mejorar o por mantener su "status quo".

Pensaba también en los niños y maestros que han tenido cursos y oportunidades de conocer cómo podrían mejorar sus trabajos y sus tareas de formación con el uso de herramientas TIC, pero que NO DISPONEN ni siquiera de un ordenador con buena capacidad de funcionamiento ni efectiva conectividad a la web.

Otro grupo que igualmente pasó por mi mente fueron todos aquellos que aunque no disponen de herramientas de realidad aumentada para el aprendizaje, poseen un ordenador portátil de última generación que lo pueden llevar a sus aulas en las que disponen de alta velocidad de conexión a internet o poseen un móvil con muchas aplicaciones de conexión a la web, a las redes sociales y desde donde reciben noticias, alertas de novedades en los temas de estudio que previamente han seleccionado, pueden enviar un post a sus blogs o al blog del curso, compartir imágenes, reproducir vídeos (m-learning).

¿Es posible que se complementen unos con otros con sus diversas experiencias? ¿Es posible que convivan en las mismas personas las distintas realidades que se forman según la apropiación que se haga de la tecnología disponible?

Los jugadores habituales de videojuegos creo que poseen esa facilidad de pasar de unos entornos "virtuales", mágicos y llenos de mil posibilidades de acciones a aquellos ambientes como la casa de los abuelos en el campo, no sin ciertas resistencias.

El reto para todos es poder ser tolerantes con los que viven en "sus mundos distintos" con sus bondades y limitaciones. En la actualidad la brecha digital se hace sentir y es exclusiva dejando por fuera a los que no tienen acceso a los artefactos tecnológicos, pero también ofrece muchas oportunidades para la inclusión social. Ojalá muchos de nosotros podamos contribuir a esto último.

Saludos y hasta la próxima

jueves, 9 de diciembre de 2010

¿Qué se aprende con los videojuegos?

Una pregunta básica que nos podemos plantear es: ¿realmente se aprende con los videojuegos? y la respuesta cada vez es más fácil de encontrar en cualquiera de las experiencias de los que han usado los videojuegos en sus prácticas docentes o a nivel de investigación.

Los resultados nos indican que SI se aprende y que los videojuegos no solo son un instrumento importante para el apoyo de aprendizajes específicos, si no también para el aprendizaje de habilidades generales muy importantes y necesarias en los tiempos actuales.

Los estudios realizados en este ámbito nos indican que se aprenden diferentes tipos de habilidades y competencias:

1. Coordinación y percepción: se aumenta la capacidad de percepción espacial y se amplía el campo visual. Se pueden captar más objetos a la vez en ámbitos caóticos, lo que repercute positivamente en la percepción para la lectura y el manejo eficiente en ambientes 3D.  También se ha encontrado que los estudiantes de medicina que poseen experiencia como videojugadores expertos aprenden más rápido y con más eficiencia el manejo de equipos sofisticados de intervención quirúrgica y de imagenología.

2.Aumenta la autoestima: se ha encontrado que ayuda a reforzar la autoestima en las niñas con problemas de asertividad, también aumenta la motivación para el aprendizaje cuando se usan en contextos educativos.

3.Favorecen la socialización: algunos juegos de simulación de vida, tipo Los Sims, ayuda a comprender complejos procesos sociales inmersos en la vida cotidiana. Por otra parte cumplen una función socializadora al actuar como  instrumentos de transmisión de pautas de comportamiento, de valores y  actitudes propicias en determinados contextos.

4.Mejora los procesos cognitivos: se ha comprobado los efectos de las prácticas con videojuegos para el desarrollo de redes neuronales más complejas y que establece las diferencias entre los jugadores expertos y los novatos. Por otra parte en los mayores se mejoran las habilidades de razonamiento, memoria e interacción social con videojuegos de estrategia.

5.Competencias digitales y tratamiento de la información: el entorno de los videojuegos online exige de los usuarios unas habilidades que con las prácticas continuas los hacen competentes para el tratamiento de la información, para seleccionar aquello que necesitan para desenvolverse con éxito en el juego, actualizar las versiones de los juegos, descargar las extensiones y actualizaciones de los mismos e instalarlas.

6.Competencias para la comunicación: las comunidades de videojugadores se convierten en canales de comunicación entre los aficionados a determinados juegos, también la incorporación de chats, y herramientas de comunicación directa durante la realización de las partidas de juego, favorecen las habilidades para la comunicación con amigos, compañeros y jugadores ocasionales, dependiendo de la modalidad del juego que se elija.

7.Otros tipos de habilidades: Se han diseñado videojuegos para el aprendizaje específico de ciertas tareas, como en el caso de los videojuegos serios destinados al  entrenamiento en diferentes oficios.

Es muy rico y amplio el área de estudio, pero parece que no tendremos mucho tiempo disponible para "investigar". La cotidianidad nos impulsa a convivir y comprender -simultáneamente- las actuales modalidades de ocio y sacarle el mayor provecho desde el punto de vista didáctico y formativo.

Saludos y hasta la próxima.

sábado, 4 de diciembre de 2010

Desarrollo de competencias digitales con los videojuegos de acción online

En estos tiempos no basta con tener habilidades y destrezas ahora se requiere ser competente para desempeñarse en el entorno digital que nos rodea y ¿que mejor manera de adquirir esas competencias si no es a través del juego? Sí, desde tiempos imemoriables el juego ha constituido un medio eficaz para la transmisión de pautas de comportamiento, valores y destrezas. Esta época no es diferente, los videojuegos se han convertido en el principal escenario de aprendizaje de las competencias digitales tan demandadas ahora y lo serán en adelante (si el cambio climático nos lo permite).

En la incursión que hemos hecho en los foros, comunidades de videojugadores, organizaciones de ligas y competencias a nivel global con videojuegos online, encontramos la existencia de un entramado social en el que la interacción social es pilar fundamental. Otro hecho que se manifiesta es el dominio de habilidades para lidiar con herramientas informáticas que permiten la producción de nuevos productos digitales, como la reelaboración de vídeos,el establecimiento de websites con información actualizada, la gestión de foros de ayuda, la normalización de pautas de conducta.

Para lograr ese nivel de desenvolvimiento se ha tenido que procesar información de manera efectiva y activa para poder transformarla en nuevo conocimiento y compartirlo en la comunidad online. Claro el contexto indagado fue el de jugadores pertenecientes a clanes de juego donde el nivel de compromiso es mayor entre entre los videojugadores casuales o de videojuegos casuales. Las comunidades de videojugadores se forman con videojugadaores habituales y que comparaten un código particular que incluso se distingue entre los fans de ciertos tipos de videojuegos. Los jugadores del call of duty son de los que se pueden encontrar entre esa categoría que tienen clanes de juego y que participan en competencias online.

Es por todo ello que consideramos a la práctica activa de los videojuegos de acción online como una actividad que favorece el desarrollo de competencias digitales. En la figura que presentamos a continuación esquematizamos acciones precisas tomando como referencia la propuesta de Boris Mir y de Pere Márqués.




Saludos y hasta la próxima.

jueves, 2 de diciembre de 2010

¿Se construye el conocimiento a alta velocidad?

Más o menos a estas velocidades nos lleva la vida en la web. Nos tenemos que volver realmente rápidos y eficaces para aprovechar la información, construir el conocimiento, compartir y volver. Todo a vertiginosa velocidad.
 Le tour du monde en 80 secondes
 ¿Alguien ha salido mareado?

sábado, 20 de noviembre de 2010

Otro aspecto investigado: ¿Qué videojuego rompe más parejas?

"Una encuesta dictamina que la mayoría de videojugadores tienen problemas con sus parejas.
Hay mucho que investigar, el Call of duty se hace sentir hasta en los aspectos más íntimos de la familia. Estamos en la misma línea.

Algunas opiniones de personas afectadas las recogimos en el debate que se suscito a propósito del artículo "Videojuegos online: aprendizaje de competencias socio-emocionales" (zona del debate del CITA /histórico de debates-Mayo 2010), una de las participantes expresó-haciendo clara alusión a su pareja:

"...consumen el tiempo libre de los usuarios, por lo cual se reduce el tiempo que pueden compartir en familia: He visto a las personas llegar a sus casas a mediodía y meterse en el juego; solo se despegan para comer. Igual en las noches. Inclusive, llegan a perder horas de sueño: No estoy de acuerdo con estos juegos."

Otra participante expuso,su acuerdo con los aportes que le daban las prácticas con videojuegos a los que estaban en período de crecimiento y formación, pero desestimaba que estas prácticas pudieran ofrecer alguna ventaja a los adultos:

"....además de la adrenalina y del ambiente seguro que genera para el desarrollo de competencias positivas y socialmente aceptadas para el trabajo en grupo puede ser una estrategia muy poderosa de alineamiento abstracción y ensimismamiento que solo se ve reforzada por la obsesión de no poder parar de jugar y lo más peligroso la ADICCIÓN los extremos nunca son buenos y si este tipo de juego propicia para el jugador tanta satisfacción y ganancias emocionales eso solo refuerza el deseo de seguir adelante, alienándose socialmente de su mundo real y tangible y anulando sus reales competencias sociales y de convivencia con su entorno, no siento que la práctica frecuente y continuada de este tipo de juegos engrandezca a los participantes al contrario siento que les resta energía sensibilidad y dinamismo a su vida social sin contar con que es una actividad sedentaria que puede contribuir a el sobrepeso y al deterioro de las relaciones familiares, amistosas y laborales..."

Estas son manifestaciones de nuevos conflictos y situaciones a manejar en los hogares actuales.Como se puede ver no es solo con los menores con los que se presenta el problema del control del tiempo de ocio con algunos videojuegos o los efectos negativos en el funcionamiento en las otras áreas del hacer. Es en menores y mayores. No obstante estos casos, también sabemos de muchos que tienen el tiempo de juego pautado y que más bien estas prácticas les aportan muchos beneficios, tanto a nivel del desarrollo de habilidades cognifivas y perceptuales sino a nivel de relaciones con los amigos y sirven como espacio de socialización.

Consideramos el videojugar una práctica necesaria en la actualidad, pero que no debe entorpecer la relación con el entorno familiar, el escolar/académico ni el laboral.


Saludos y hasta la próxima

lunes, 15 de noviembre de 2010

La espectacularidad: lo que más gusta de los juegos de acción.

Conversando con un aficionado a los juegos y videojuegos de guerra, comentaba lo ficticio que le resultaban las escenas de alto impacto que presentaban al comienzo de una película en las que típicamente aparecen las explosiones de coches, hay tiroteos entre policías y ladrones o traficantes de drogas, llamaradas,alta velocidad en la conducción de los vehículos, giros en 180 o 360 grados en los que el vértigo y la inmersión se logra no solo con las imágenes sino también con los efectos de sonido.

Mientras que algunas amigas me han comentado que esas escenas les resultan estruendosas y desagradables,les genera estrés de rechazo, justamente por lo inverosímiles, para otros -como el típico jugador de juegos de acción- puede ser tan ficticia que es solo una fantasía que divierte por lo increíble de lo que se esta viendo. La comparación que hacía era con Superman, "se sabe que es ficción". Una vez más se manifiesta la diferencia de las perspectivas y los gustos desde el punto de vista del género.

Como lo comenté en el post anterior los resultados en mi investigación sobre las motivaciones de juego de call of duty,los gráficos y la jugabilidad fue el factor en el que hubo mayor acuerdo entre los videojugadores. Lo que las casas productoras de este videojuego invierte en diseño para lograr el impacto visual que induce la sensación de inmersión también habla de la importancia de la gratificación sensorial en la actual cultura audiovisual de masas el cual es considerado prioritario en el marketing. Los resultados se pueden ver en las cifras de ventas de casi todas las versiones del juego. Este se ha convertido en un hito en el mundo de los videojuegos de acción.

Ahora como docente, me pregunto ¿cuál es el impacto que le causamos a nuestros alumnos en el aula, con que imágenes los gratificamos sensorialmente, o cuales fantasías inducimos con el discurso para motivar nuestras clases?.... Estamos haciendo uso de las tecnologías actuales para acudir a un texto plano o acudimos a las creaciones tridimensionales para al explicación de los fenómenos...

Aún nos quedamos con el texto plano, o no disponemos del tiempo para el aprendizaje del manejo de herramientas que nos permitan el diseño de los modelos explicativos que se nos puedan ocurrir o los modelos no se encuentran disponibles para todos los niveles educativos... pero hay recursos que si se pueden aprovechar, el reto está en tener presentes las habilidades didácticas, el seleccionar el material y las tareas para retar la mente del que está aprendiendo sin olvidar que este es un proceso bidireccional: Enseñar y aprender, la creatividad y la iniciativa, el estudio y la dedicación son buenas fórmulas para afrontar este desafío.

Saludos y hasta la próxima.

jueves, 11 de noviembre de 2010

El atractivo de los juegos de guerra

Para continuar con mis escritos en este blog aprovecharé mis vivencias y experiencias en el campo de la “investigación” de los juegos de guerra.

En muchas ocasiones me preguntan “pero ¿qué haces tu metida en eso?, ¿cómo es que te gusta ese tema?". Y la verdad es que después de más de 10 años de experiencia en docencia universitaria, involucrada con el tema de la motivación para el aprendizaje y el desarrollo de las destrezas para el estudio, la investigación y desarrollo personal, no se deduce tan fácilmente el traslado a un campo de estudio un tanto distinta. Con estas palabras no pretendo excusarme, ni mucho menos explicarme en mi nueva afición. Yo también muchas veces me pregunto ¿qué hago yo metida en esto? …

Pero es que el tema no deja de fascinarme. NO dejo de asombrarme de ver cómo tanta gente disfruta “jugando” o videojugando con viodejuegos ambientados en guerras. Una experiencia inédita fue la que viví el pasado 30 de noviembre en “Ranger 2010”. Fue sorpresivo para mi ver como el carácter lúdico de goce y satisfacción se apoderaba de adultos jóvenes -y no tan jóvenes-, que “realizarían un ataque al enemigo” en una partida de Airsoft.



Desde la perspectiva etnográfica, he querido aproximarme más a las personas que participan en este tipo de juegos,también considerada deporte, por lo que he participado en calidad de fotógrafa en las partidas. Desde hace unos 4 o 5 años he estado investigando acerca de los videojuegos de guerra y los posibles aprendizajes, esto en el contexto de la realización de una tesis doctoral presentada en la Universidad de Salamanca. Los resultados finales se dicen en pocas palabras, pero el conocimiento adquirido y los aprendizajes obtenidos en el proceso de indagación fueron muchos, y sobre ellos estaré escribiendo en estas líneas.

Para mi sorpresa, la mayoría de los videojugadores que participaron en el estudio pertenecían a clanes de juego y habían participado en competencias o ligas, con lo que se confirmó la connotación “deportiva” (e-sport) de las partidas y encuentros online. Esta práctica lúdica desde dicha perspectiva explica los resultados encontrados: Una de las mayores motivaciones de juegos era la posibilidad de interactuar con otros o con los amigos.
Otra motivación importante para jugar fue la posibilidad de inmersión en el ambiente de juego debida a los gráficos, los efectos de sonido y la jugabilidad. La espectacularidad de las imágenes y de las acciones predominan en las últimas versiones de los videojuegos de “acción” recreados en ambientes bélicos. Muestra de ellos son Call of duty, Medal of honor y Arma 2 . Ayer justamente se realizó el lanzamiento de la última versión del CoD y se puede ver la euforia y alaegría por la expectativa de esperar el lanzamiento definitivo, cual gala de entrega de premios de cantantes, artistas de la gran pantalla.



Mi pregunta de investigación sigue siendo ¿qué hace tan atractivos los juegos de guerra?. Continuaré buscando respuestas...

domingo, 27 de junio de 2010

El Facebook como herramienta 2.0 para el aprendizaje

Muchos alumnos que llegan a la universidad, no han tenido la opotunidad de usar las herrameintas tecnológicas de la información y la comunicación (Tic) para asuntos académicos, a menos que sea a través de Wikipedia, Monografías.com o el Facebook.
No podemos negar las facilidades que ofrece la Wikipedia como introducción a un tema desconocido o bien las oportunidades de encontrar trabajos monográficos propios del ámbito educativo que ofrece monografías.com.
Sin embargo quedarnos solo con esos recursos es desaprovechar muchas opciones de aprendizaje que nos ofrece la web mucho más interactivas y atractivas.
Justamente una de las características de la actual web, llamada web 2.0 es la interactividad entre todos los que hacen vida en la web, la participación aunque sea a través de un comentario o colocando una etiqueta, el compartir, no solo de fotografías que es lo más común, sino a través de compartir los recurso que encontramos: una presentación, un documento, un video o un sitio web que sea de interés común.
Otra de las características de la actual web, es la formación de redes sociales y un ejemplo es el Facebook. En la sigueinte presentación se destacan ventajas de esta plataforma de interacción para el estudio y aprendizaje académico.
El grupo Educación 2.0 y el de Formación y videjuegos en ocasiones los hemos empleado como vía de intercambio de recursos, por la facilidad de acceso y para aprovechar el hábito de algunos grupos de alumnos de visita a esa plataforma de interacción.


Saludos y hasta la próxima

martes, 8 de junio de 2010

Videojuegos Bélicos y Educación

El tema de los videojuegos en la educación, día a día va tomando más espacios dentro de los ámbitos educativos y ha ganado propulsores de sus usos didácticos.

No obstante, el tema de los videojuegos bélicos sigue siendo un tema muy polémico.Y así se muestra, una vez más, en el debate online realizado del 24 de mayo al 6 de junio de 2010 en la zona de debates (buscar en Histórico de debates, mayo 2010: Videojuegos online: Aprendizaje de competencias socio-emocionales) del Centro Internacional de Tecnologías Aplicadas (CITA).

Sobre la base de nuestra investigación que aborda las motivaciones de juego, el diseño y el valor formativo de los videojuegos bélicos, participamos planteando a los videojuegos online como ambiente en el que se pueden desarrollar competencias socio-emocionales, específicamente para el trabajo en equipos de alto rendimiento. En los comentarios se presentaron propuestas interesantes y se polemizó sobre el tema, que definitivamente no deja indiferente al que reflexiona al respecto.

En la presentación a continuación resumimos los resultados de la investigación referida.

martes, 23 de marzo de 2010

Competencias 2.0


El actual estado de proliferación de herramientas web 2.0 esta posibilitando una propagación viral de las opciones de comunicación a través de la red. Abren las posibilidades para la creación y producción de contenido, pero la pregunta que nos planteamos es: ¿quiénes realmente producen?¿quiénes las aprovechan?.
Como en todos los tiempos, a muchos se les imparte la información y solo algunos les sacan provecho. En el caso de las herramientas de la web2.0, estas están a la mano de todos los que disponen de la conexión a la "nube", sin embargo no todos producen conocimientos. Los que tienen mayor disposición al aprendizaje, a tolerar los cambios, a arriesgarse a la crítica, y a reconstruir sus conocimientos a partir de sus propios errores, son los que mejor aprovechan las amplias posibilidades que ofrecen las herramientas disponibles. Y esto es válido tanto para los docentes,los alumnos, los empresarios, los empleados, y todas las personas que dispongan de al menos un ordenador y una buena conexión a Internet.

Un caso particular que nos llamó la atención es el de los creadores de las aventuras de agapito, es una creación interactiva difundida a través de la plataforma de you tube, en la que jóvenes de alrededor de 12 años toman el protagonismo de las acciones. Aunque les falta mucho por pulir,se nota que disfrutaron con su producción y que el miedo escénico está superado

viernes, 19 de marzo de 2010

Videojuegos serios de realidad alternativa (ARG: Alternate reality game)


Una modalidad de juegos poco mencionada y desarrollada son los catalogados como juegos serios de realidad alternativa (Serious ARG, Altenate reality game). Jane McGonigal, diseñadora de varios de estos juegos destaca que pertenecen a un diseño del futuro, con el que se desarrolla la inteligencia colectiva y se generan resultados socialmente útiles. En relación con la inteligencia colectiva indica que hay cosas que se logran con los aportes generados por un gran número de personas, ejemplo de ello es wikipedia y yahoo answers. Argumenta que la inteligencia colectiva basada en la solución de problemas es la habilidad clave que se usará en el futuro .
Un juego serio de realidad alternativa es el world without oil (wwo) en el que los videojugadores participan como gestores de la solución del problema de escasez de gasolina y son parte de la realidad de ese juego. El WWO ha resultado ser un fenómeno de captación de participantes; en este mundo en el que se necesita resolver un problema del futuro cercano como lo es la escasez de gasolina se trabaja en forma colectiva, cooperativa, con compromiso y creatividad. Para los que tengan dudas acerca de estas posibilidades hacemos referencia a la conferencia del Chef Dan Barber quien presenta sus ideas acerca de las opciones alimentarias independientes de las fuentes orgánicas, en ocasión de su intervención en la TED 2010 (Tecnología, entretenimiento y diseño para un mundo mejor).

EVOKE trailer (a new online game) from Alchemy on Vimeo.


Evoke, es la última creación de McGonidal, juego serio de realidad alternativa, cuyo propósito es ayudar a la gente joven del mundo a pensar en soluciones creativas para los mayores problemas sociales a los que se enfrentan. Los jugadores pueden unirse en cualqueir momento y en cualquier lugar, la primera temporada comenzó el pasado 3 del presente mes y finalizará en mayo. En el blog del juego se pueden ver los detalles del desarrollo de las acciones.

Estas son iniciativas interesantes a las que se les puede sacar mucho provecho a nivel educativo y en la formación de responsabilidad social en los habitantes más jóvenes del planeta.

Saludos y hasta la próxima.

miércoles, 3 de marzo de 2010

Videojuegos: Cuestiones de género


En el contexto de la actual sociedad del conocimiento, en la que nos abruma el aluvión de información, necesitamos desarrollar el espiritu de investigación para formar los propios juicios críticos ante los variados fenómenos socioculturales.

Los videojuegos, son un ejemplo de producto tecno-cultural propio de la sociedad actual. Cada día proliferan más en cantidad, modalidad de juego, temática abordada y estudios que se emprenden acerca de sus efectos, características y propiedades socializantes/formativas. Son ejemplos, el grupo SPIDER, de la Universidad Oberta de Catalunya y el grupo GIPI, Universidad Alcalá, entre otros.

Resulta interesante conocer como están proliferando iniciativas que convergen en la producción y diseño de videojuegos en diferentes modalidades. Estas abarcan grandes proyectos, como el centro de formación e investigación de alto rendimiento en programación y diseño de videojuegos en Bilbao (España) y también empresas personales, como la de Ciro Durán (Venezuela).

En la sesión de Cuestiones de género en la red, del Master en estudios de género y políticas de igualdad. (Programa oficial de postgrado de la Universidad de Salamanca), trataremos el tema del género y los videojuegos. Se le quiere dar respuesta a algunas preguntas y planteamientos:
¿Qué se ha investigado al respecto? ¿Cuáles son los intereses y motivaciones de las mujeres con relación a los videojuegos? ¿Qué videojuegos prefieren jugar? ¿Cuáles son los aportes formativos de la práctica con videojuegos? Hábitos de juego. Perspectivas.

¡Éxito para todas las cursantes de este curso!

sábado, 27 de febrero de 2010

Ocio Digital en jóvenes españoles

Interesante estudio en el que se indagan diferentes opciones de uso de internet (ocio, comunicaciones y redes), entre jóvenes españoles de 12 a 18. El resultado que destaca es: el uso de internet para actividades de ocio y relaciones entre los pares. Hay un predominio del messenger, el tuenti y el uso del móvil como medio de interacción; es llamativo también que los encuestados prefieren salir con los amigos antes que jugar a videojuegos. Estos resultados pueden estar marcados por el rango de edad que ha sido investigado, en el que predomina la necesidad de creación de la propia identidad a través de las relaciones con los otros, el apoyo social y el reconocimiento de los pares.

jueves, 18 de febrero de 2010

Y las competencias físicas ¿ya no serán necesarias?


En esta navidad, uno de los productos más regalados han sido las consolas de videojuegos. En una reflexión que hacían en un programa científico por algún canal de TV, se plateaba la situación del espacio de juego de los niños, los jóvenes y los no tan jóvenes, el tiempo dedicado a la práctica de videojugar y las habilidades que se desarrollaban. No nos quedan dudas de las habilidades digitales que se desarrollan. La pregunta que nos hacemos es y¿las habilidades y destrezas físicas?. Para los ya adultos no es tanto problema porque en sus edades tempranas ya han jugado, saltado y ejercitado sus músculos. Pero ¿será posible que los más pequeños estén dejando de desarrollar rapidez en los movimientos por la menor frecuencia de práctica de juegos en espacios físicos, en los que haya contacto con los compañeros?¿saltan, manipular objetos, pelotas, etc? ¿Es posible que en un futuro cercano los niños que tienen las oportunidades de pasar sus horas de ocio al frente de una pantalla, aumentado sus competencias digitales tengan un handicap en competencias físicas?
Seguiremos indagando.

miércoles, 17 de febrero de 2010

¿Cuál es el juego del PLE (personal learning enviroment)?



Con la proliferación de las herramientas web 2.0 y su urgente incorporación al ámbito educativo, se revive paralemente la urgente necesidad de aprender a aprender, filosofía educativa de formación que se ha estado tratando de afianzar en las instituciones escolares desde la década de los 80 aproximadamente.

Para ello se ha estado focalizado la atención en la formación docente, para que puedan propiciar en los alumnos actitudes positivas hacia el aprendizaje. En la actualidad se quiere "alfabetizar" al docente en el uso de las herramientas Web 2.0 pero básicamente esto no es más que una formación "instrumetal" que se focaliza en el medio (las TIC), pero en el fondo la función del docente sigue siendo estimular en sus alumnos habilidades de pensamiento superiores como son la resolución de problemas, la toma de decisiones y más básicamente, el pensamiento crítico y creativo, la capacidad de análisis y síntesis...

Ahora todo esto es más urgente, puesto que la gran disponibildad de información y las posibilidades de construir los propios espacios de aprendizaje (PLE, personal learning enviroment) requieren por parte de los docentes convertirse en guías para la selección de información científica y válida, no publicidaria ni sensacionalista que les posibiliten la construcción del conocimiento importante para desenvolverse con exito en la actual e-sociedad.

Creo que el PLE funciona más formalmente para los que asumen su propia responsabilidad en el aprendizaje, para los adultos jóvenes. A nivel escolar o de adolescentes se crean PLE focalizados en el aprendizaje informal que se adquiere a través de los videojuegos y de los intercambios mediante las redes sociales tan virulentas en la actualidad.

Las mil y una herramientas para el 2010

Desde este espacio, nuestro saludo de feliz año a tod@s y nuestros mejores deseos por que este nuevo año eté lleno de muchas experiencias de aprendizajes.

Ya nos estamos preparando para la incursión en algunas de las tantas herramientas que se encuentran disponibles en la nube y de forma gratuita, por lo que solo es cuestión de tiempo... ;-); aunque este a veces se hace escaso para aboradr muchas de las opciones que hay disponibles.
Aqui les dejo una pesentación en la que se recojen 101 herramientas para uso educativo.

lunes, 8 de febrero de 2010

¿Educación 2.0? o ¿necesidad de desarrollo de múltiples competencias?

Si bien la web 2.0 ofrece oportunidades de interacción que no se tenían en tiempos anteriores, y esto gracias a la disposición de canales de comunicación más diversos e inmediatos, también tiene sus debilidades a la hora de querer implementarla en el ámbito educativo.

Para facilitarme la tarea de exposición de las reflexiones que he hecho con relación al tema, una vez "zambullida" en el mismo con motivo de este curso; voy a esquematizar algunos cuestionamientos, empleando el esquema de análisis FODA: fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas. Ver presentación


Si bien las debilidades pueden convertirse en oportunidades para el aprendizaje y el desarrollode las competencias exigidas, estas no dejan de ser pre-requisitos para poder considerarlos en el listado de fortalezas y de esa manera vivir el proceso educativo como realmente un proceso 2.0

El gran reto para el docente que pretenda ser 2.0 es no caer o saber salir del posible círculo vicioso que se pudiera formar entre las debilidades y amenazas como obstáculos para ampliar las fortalezas y oportunidades.